ich fand es richtig lustig. die characktere waren in sich sehr witzig und passten auf eine recht skurrile art und weise gut zusammen. ich komme bloß nicht darüber hinweg, dass ich als der rauhbeinige brujha der "menschlichste" von uns war ... okay, ich habe einen ghul gefoltert, aber ich hatte wenigstens moralische gewissensbisse mich an kindern zu vergreifen

einziger wehrmutstropfen war der endfight. der hätte ein wenig mehr pepp vertragen können, aber das ist in diesem system einfach sehr schwer, dazu braucht man 'ne menge praktischer erfahrung, zumal das kampfsystem nicht sonderlich intuitiv ist.
fazit: eine gute und solide SL-leistung und ein stimmiger hintergrund. noch ein paar macken drin, aber die liegen in erster linie bei der regelfestigkeit und das ist eine reine frage der zeit.
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aber für das nächste mal:
marie plant eine kleine cthullu-runde, dazu wird sie sicherlich noch ein paar infos in den nächsten tagen rausgeben, damit wir uns entsprechend ein konzept aus den fingern saugen können

ich selbst werde auch ein wenig planen, für den fall, dass maries runde die meisterlücke - bis markus wieder geistig fit ist - nicht überbrücken kann. ich habe schon vor geraumer zeit eine kleine vampire-chronik begonnen vorzubereiten, die könnte man in angriff nehmen oder aber das neue schattenjägersystem.
zu vampire:
meine idee basiert auf einer imaginären stadt um die jahrtausendwende (2000AD). diese stadt liegt in deutschland und ist eine megametropole nach dem vorbild von new york. in wie weit eine solche stadt realistisch ist, spielt dabei keine rolle

. ist eine autarke stadt, d.h. ein eigenes bundesland und es gibt sogar sehr große und mächtige lokalsender (TV + Radio). die idee ist eine eigenständige (um nicht zu sagen isolierte) enklave, in der ein vampire-spiel ohne zwingende äußere einflüsse möglich ist. der projektname dieser stadt lautet "nightcity", das ursprungskonzept stammte von meiner alten live-SL hoppel, ebenso wie der name. ich finde ihn in sofern ganz passen, dass er unterstreicht, dass es sich um eine fiktive stadt handelt.
für die sc habe ich mir dabei folgende grundlage vorgestellt: alle stammen aus einem clan! je nach clan haben sie alle den selben erzeuger. dieser erzeuger taucht als nsc auf und gibt den startschuss zu einer reihe von aufgaben und verstrickt die characktere ganz automatisch in die politischen wirren dieser domäne. damit prägen die taten der sc (obgleich es sich nur um neugeborene handelt) von vornherein das geschehen der domäne. natürlich eignet sich nicht jeder clan für dieses konzept, so würde ich die nosferatu und malkavianer aufgrund ihrer stark konzeptprägender clansschwächen ausschließen. besonders gut eignen sich meiner meinung nach torreador (aufgrund ihres weiten spektrums an disziplnen), tremere (thauma erlaubt eine vielzahl an persönlicher individualität und die clansstruktur erlaubt gleichzeitig, dass ich von der 1-erzeuger-idee abweichen kann) und die gangrel (rudelstruktur; contra: ebenfalls stark konzeptprägende clansschwäche). die ventrue und brujah sind auch möglich, allerdings sind beide clans stark geschmackssache und einfach nicht jedermanns sache. ideal sind wirklich torries und tremere. doch diese entscheidung möchte ich euch spielern überlassen ihr könnt also in der diskussion wählen (torrie, tremere, gangrel, brujah, ventrue), die beiden ausgeschlossenen clans (malkis und nossis) könnte ihr natürlich dennoch versuchen euren mitspielern und mir schmackhaft zu machen, aber ich würde grundsätzlich eher dazu neigen, diese aussen vor zu lassen. um trotz der 1-clan-idee eine gewisse varianz in den fähigkeiten und möglichkeiten der sc zu haben, startet ihr mit ein paar punkten mehr. es sind nicht viele, aber ausreichend damit ihr so ziemlich jedes konzept darstellen können müsstet.
ich mache nochmal deutlich, warum die torries für mich als sl die ideale wahl für den clan sind:
1. disziplinen:
- geschwindigkeit: wichtigste kampfdisziplin im spiel.
- präsenz: geselschaftsfähigkeit, die sowohl auf sterbliche wie auf kainskinder ohne unterschied wirken kann.
- auspex: spionage und aufklärungskonzepte ... und ist irgendwie immer eine gute ergänzung für jede runde!!!
2. die clansschwäche:
verzückung überkommt einen torrie, wenn er mit "kunst" konfrontiert ist. was diese kunst allerdings ist, kann jeder spieler im vorfeld individuell für seinen charakter festlegen. somit erhält man klare konzeptuelle unterschiede zwischen den einzelnen charackteren (man vermeidet den durch die schwäche vorgegebenen "einheitsbrei")
3. clanstruktur und -vorlieben:
die torries mögen alles, was ihnen gefällt. sie sind ein sehr menschlicher clan und genießen die vielfallt. dabei bewegen sie sich zwischen losen verbindungen und teilweise feudalen vasallenhierarchien, wir können also die struktur im spiel so gestalten, wie sie den konzepten insgesamt am angemessensten ist
... kurz um, der clan torreador erlaubt uns die größte bandbreite bei gerinster verbindlichkeit.
zu schattenjäger:
da habe ich noch nicht viel, bis gar nichts vorbereitet. es ist ein sci-fi-system, das in der düsteren welt von warhammer 40k spielt. ihr seid teil der inquisition und dient einem der mächtigsten menschlichen wesenheiten des universums, einem inquisitor, der mit einem befehl eine ganze welt in flammen versinken lassen kann. ihr stellt euch ketzerei, dämonen und dem alien, um die reinheit der menschlichen rasse zu garantieren. dabei macht ihr bekanntschaft mit allen spielarten der verderbnis, manch einer von euch wird fallen oder sogar selbst schleichend zu gerade dem übel, welches zu bekämpfen er geschworen hat...
ich selber habe bisher nur einmal dieses system in aktion erlebt und bin daher auch noch nicht absolut regelfest. d.h. wir würden dieses system gemeinsam erkunden. ich persönlich glaube, es wird im spielformat eine menge ähnlichkeiten mit shadowrun aufweisen, da man aufgrund von aufträgen in eine düstere welt der geheimnisse und geheimbünde hineingezogen wird. es wird viel beinarbeit seitens der sc nötig sein. gleichzeitig werden kämpfe nicht gerade der seltenheit angehören. die philosophie der spielwelt erzwingt im grunde regelmäßige kampfhandlungen.