-------------Aasimar---------------------
+ 2 Charisma,+ 2 Weisheit
Normale Gechwindigkeit: 9m-6 Felder
Dunkelsicht: 18m-12 Felder
Skilled: +2 Bonus auf Diplomaty und Wahrnehmung
Zauberähnliche Fähigkeit: Tageslicht 1 mal pro tag
Celistische Resistenz: Gift,Kälte und Elektrizität je 5
Spachen: Beginnen mit Handelssprache und Celesitsch. Bonusspache durch Int-Bouns
Drakonisch,Zwergisch,Elfisch,Gnomisch,Halblingisch und Sylvanisch.
-----------------Goblin--------------------------------------------------
-2 Stärke,+4 Gewandheit,-2 Charisma
Klein: grössen Bonus +1 auf RK und Angriffswürfe. +1 auf KMV und KMB. +4 auf Heimlichkit.
Schnell: 9m-6 Felder
Dunkelsicht: 18m-12 Felder
Skilled: (Rassenbonus) +4 auf Reiten und Heimlichkit
Sprachen: Sprachen zu Beginn Goblinisch. Weitere Sprachen Handelssprache,Drakonisch
Zergisch,Gnollisch,Gnomisch,Halblingisch,Orkisch
------------------Hobgoblin-------------------------------------------------------
+2 Gewandheit,+2 Konstitution
Dunkelsicht: 18m-12 Felder
Sneaky: +4 auf Heimlichkeit
Sprachen: zu Beginn Handelssprache und Goblinisch. Weitere Sprachen Drakonisch,Zwergisch
Infernal,Riesisch,Orkisch
------------------------Kobold-----------------------------------
-4 Stärke,+2 Gewandheit,-2 Konstitution
Klein: grössen Bonus +1 auf RK und Angriffswürfe. +1 auf KMV und KMB. +4 auf Heimlichkit.
Schnell: 9m-6 Felder
Dunkelsicht: 18m-12 Felder
Rüstung: Kobolde haben ein Natürliche Rüstung von +1
Handwerker: +2 auf (Rassenbonus) Handwerk: Fallenmacher,Wahrnehmung und Beruf
(Mienenarbeite). Handwerk (Fallenmacher) und Wahrnehmung sin immer Klassenfertigkeiten
für Kobolde.
Schwäche: Light sensitiv
Sprachen: zu Beginn Drakonisch. Weitere Sprachen Handelssprache,Zwergisch,Gnomisch
Finsterländisch
-------------------------------Meervolk--------------------------------
+2 Gewandheit,+2 Konstitution,+2 Charisma
Aquatisch: Meervolk sind Aquatisch und können Unterwasseratmen. Am Land sind sie 1.50m-
1 Feld schnell. Im wasser 15m-10 Felder. Bleiben nie lang an Land.
Dämmersicht
Sprachen: zu Beginn Handelssprache und Aquatisch. Weitere Sprachen Aboleth,Aklo,Drakonisch
Elvisch,Sahugain,Sylvanisch.
------------------------------Ork--------------------------------------------
+4 Stärke,-2 Inteligenz,-2 Weisheit,-2 Charisma
Dunkelsicht: 18m-12 Felder
Schwäche: Light sensitiv
Weapon Familiarity: Orks können immer mit Grossaxt und Falchion umgehen. Alle Waffen mit
dem Wort Ork sind für Orks Kriegswaffen.
Wildheit: Kann weiterkämpfen wenn die LP unter 0 fallen. Er verliert jede Runde
1 LP. Er stirbt wenn die LP -10 überschreiten.
Sprachen: zu Beginn Handelssprache und orkisch. Weitere Sprachen Zwergisch,Riesisch
Gnollisch,Goblinisch,Finsterländisch.
--------------------------Svirfneblin---------------------------------------------
-2 Stärke,+2 Gewandheit,+2 Weisheit,-4 Charisma
Klein: grössen Bonus +1 auf RK und Angriffswürfe. +1 auf KMV und KMB. +4 auf Heimlichkit.
Verteidigungs Training: Svirfneblin bekommen +2 RK-Bonus
Sinne: Dunkelvision 36m-24 Felder und Dämmersicht
Fähig: bekommen + 2 auf Wahrnehmung, Unterirdisch wird es ein +4 Bonus.
+2 (Rassenbonus) auf Hanwerk: Alchemie und Wahrnehmung
Hass: +1 Angriffsbonus gegen Humanoide der Unterart Zwerge und Reptilien.
Steingespür: Siehe Zwerge im Grundregelwerk
Spruch Resistenz: 11+Klassenlevel
Svirfneblin Magie: +1 auf RW von gewirkten Illusions Zauber.
Blindheit/Taubheit,Blur,disguse self jeden 1/Tag
Sprachen: zu Beginn gnomisch und Finsterländisch. weitere sprachen Aklo,Handelssprache
Drakonisch,Zwergisch,Elvisch,Riesisch,Goblinisch,Orkisch,Terranisch
-------------------------------------Tengu-------------------------------------
+2 Gewandheit,-2 Konstitution,+2 Weisheit
Sinne: Dämmersicht
Sneaky: +2 (Rassenbonus) auf Wahrnehmung und Heimlichkeit
Begnadeter Linguist: +4 auf Sprachenkunde. für jeden Rang in Sprachenkunde lenrt der Tengu
2 Sprachen anstatt 1.
Schwert Training: Sind im Umgang mit Schwert ähnlichen Waffen Inklusive: Bastardschwert
Dolch,Elfisches Krummschwert,Falchions,Großschwert,Kukri,Langschwert,punching daggers
Rapier,Scimitar,Kurz Schwert,Zwei Klingen Schwert
Natürliche Waffen: Tengus haben einen Natürlichen Angriff. der 1w3 Schaden verursacht.
Das ist ein Primärer Angriff oder ein Sekundärer wenn der Tengu Waffen trägt
Sprachen: zu Beginn Handelssprache und Tengu. Weitere sprachen alle bis auf Druidisch
------------------------------------Tiefling--------------------------------------
+2 Gewandheit,+2 Intelligenz,-2 Charisma
Dunkelsicht: 18m-12 Felder
Fähig: +2 (Rassenbonus) auf Bluffen und Wahrnehmung
Spruchähnliche Fähigkeit: Dunkelheit 1/Tag
Fiendish Resistance: Resistenz Kälte,Elektrizität und Feuer je 5
Fiendish Sorcery: Tieflings socerers with the Abyssal or Infernal bloddline treat their
Charisma score as 2 Points higher for all sorcerer class abilities
Sprachen: zu Beginn Handelssprache sowie Abyssal oder Infernal. Weitere Sprachen
Abyssal,Drakonisch,Zwergisch,Elfisch,Gnomisch,Goblinisch,Halblingisch,Infernal,Orkisch
-----------------------------------Duergar----------------------------------------------
+2 Konstitution,+2 Weisheit,-4 Charisma
Ruhig und Sicher: siehe Zwerge im Grundregelwerk
Dunkelsicht: 18m-12 Felder
Duergar Immunitäten: Immun Paralyse,Phantasm und Gift. +2 Bonus auf RW gegen Zauber
und Zauberähnliche Fähigkeiten.
Stabil: bekommen einen +4 Bonus zur KMV gegen Bull Rush oder zu fall bringen auf festem
Grund.
Zauberähnliche Fähigkeiten: Person vergrössern und Unsichtbarkeit je 1/Tag nur auf
sich selbst.
Light Sensetiv
Sprachen: zu Beginn Handelssprache,Zwergisch und Finsterländisch. weitere Sprachen
Aklo,Drakonisch,Riesisch,Goblin,Ork,Terran.