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Autor Thema: zusätzliche Pathfinder Rassen  (Gelesen 284 mal)

Risk

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zusätzliche Pathfinder Rassen
« am: Januar 25, 2010, 18:19:07 pm »
-------------Aasimar---------------------
+ 2 Charisma,+ 2 Weisheit

Normale Gechwindigkeit: 9m-6 Felder

Dunkelsicht: 18m-12 Felder

Skilled: +2 Bonus auf Diplomaty und Wahrnehmung

Zauberähnliche Fähigkeit: Tageslicht 1 mal pro tag

Celistische Resistenz: Gift,Kälte und Elektrizität je 5

Spachen: Beginnen mit Handelssprache und Celesitsch. Bonusspache durch Int-Bouns

Drakonisch,Zwergisch,Elfisch,Gnomisch,Halblingisch und Sylvanisch.


-----------------Goblin--------------------------------------------------

-2 Stärke,+4 Gewandheit,-2 Charisma

Klein: grössen Bonus +1 auf RK und Angriffswürfe. +1 auf KMV und KMB. +4 auf Heimlichkit.

Schnell: 9m-6 Felder

Dunkelsicht: 18m-12 Felder

Skilled: (Rassenbonus) +4 auf Reiten und Heimlichkit

Sprachen: Sprachen zu Beginn Goblinisch. Weitere Sprachen Handelssprache,Drakonisch

Zergisch,Gnollisch,Gnomisch,Halblingisch,Orkisch


------------------Hobgoblin-------------------------------------------------------

+2 Gewandheit,+2 Konstitution

Dunkelsicht: 18m-12 Felder

Sneaky: +4 auf Heimlichkeit

Sprachen: zu Beginn Handelssprache und Goblinisch. Weitere Sprachen Drakonisch,Zwergisch

Infernal,Riesisch,Orkisch


------------------------Kobold-----------------------------------

-4 Stärke,+2 Gewandheit,-2 Konstitution

Klein: grössen Bonus +1 auf RK und Angriffswürfe. +1 auf KMV und KMB. +4 auf Heimlichkit.

Schnell: 9m-6 Felder

Dunkelsicht: 18m-12 Felder


Rüstung: Kobolde haben ein Natürliche Rüstung von +1

Handwerker: +2 auf (Rassenbonus) Handwerk: Fallenmacher,Wahrnehmung und Beruf

(Mienenarbeite). Handwerk (Fallenmacher) und Wahrnehmung sin immer Klassenfertigkeiten

für Kobolde.

Schwäche: Light sensitiv

Sprachen: zu Beginn Drakonisch. Weitere Sprachen Handelssprache,Zwergisch,Gnomisch

Finsterländisch



-------------------------------Meervolk--------------------------------

+2 Gewandheit,+2 Konstitution,+2 Charisma

Aquatisch: Meervolk sind Aquatisch und können Unterwasseratmen. Am Land sind sie 1.50m-

1 Feld schnell. Im wasser 15m-10 Felder. Bleiben nie lang an Land.

Dämmersicht

Sprachen: zu Beginn Handelssprache und Aquatisch. Weitere Sprachen Aboleth,Aklo,Drakonisch

Elvisch,Sahugain,Sylvanisch.



------------------------------Ork--------------------------------------------

+4 Stärke,-2 Inteligenz,-2 Weisheit,-2 Charisma

Dunkelsicht: 18m-12 Felder

Schwäche: Light sensitiv

Weapon Familiarity: Orks können immer mit Grossaxt und Falchion umgehen. Alle Waffen mit

dem Wort Ork sind  für Orks Kriegswaffen.

Wildheit: Kann weiterkämpfen wenn die LP unter 0 fallen. Er verliert jede Runde

1 LP. Er stirbt wenn die LP -10 überschreiten.

Sprachen: zu Beginn Handelssprache und orkisch. Weitere Sprachen Zwergisch,Riesisch

Gnollisch,Goblinisch,Finsterländisch.



--------------------------Svirfneblin---------------------------------------------

-2 Stärke,+2 Gewandheit,+2 Weisheit,-4 Charisma

Klein: grössen Bonus +1 auf RK und Angriffswürfe. +1 auf KMV und KMB. +4 auf Heimlichkit.

Verteidigungs Training: Svirfneblin bekommen +2 RK-Bonus

Sinne: Dunkelvision 36m-24 Felder und Dämmersicht

Fähig: bekommen + 2 auf Wahrnehmung, Unterirdisch wird es ein +4 Bonus.

+2 (Rassenbonus) auf Hanwerk: Alchemie und Wahrnehmung

Hass: +1 Angriffsbonus gegen Humanoide der Unterart Zwerge und Reptilien.

Steingespür: Siehe Zwerge im Grundregelwerk

Spruch Resistenz: 11+Klassenlevel

Svirfneblin Magie: +1 auf RW von gewirkten Illusions Zauber.

Blindheit/Taubheit,Blur,disguse self jeden 1/Tag

Sprachen: zu Beginn gnomisch und Finsterländisch. weitere sprachen Aklo,Handelssprache

Drakonisch,Zwergisch,Elvisch,Riesisch,Goblinisch,Orkisch,Terranisch



-------------------------------------Tengu-------------------------------------

+2 Gewandheit,-2 Konstitution,+2 Weisheit

Sinne: Dämmersicht

Sneaky: +2 (Rassenbonus) auf Wahrnehmung und Heimlichkeit

Begnadeter Linguist: +4 auf Sprachenkunde. für jeden Rang in Sprachenkunde lenrt der Tengu

2 Sprachen anstatt 1.

Schwert Training: Sind im Umgang mit Schwert ähnlichen Waffen Inklusive: Bastardschwert

Dolch,Elfisches Krummschwert,Falchions,Großschwert,Kukri,Langschwert,punching daggers

Rapier,Scimitar,Kurz Schwert,Zwei Klingen Schwert

Natürliche Waffen: Tengus haben einen Natürlichen Angriff. der 1w3 Schaden verursacht.

Das ist ein Primärer Angriff oder ein Sekundärer wenn der Tengu Waffen trägt

Sprachen: zu Beginn Handelssprache und Tengu. Weitere sprachen alle bis auf Druidisch



------------------------------------Tiefling--------------------------------------

+2 Gewandheit,+2 Intelligenz,-2 Charisma

Dunkelsicht: 18m-12 Felder

Fähig: +2 (Rassenbonus) auf Bluffen und Wahrnehmung

Spruchähnliche Fähigkeit: Dunkelheit 1/Tag

Fiendish Resistance: Resistenz Kälte,Elektrizität und Feuer je 5

Fiendish Sorcery: Tieflings socerers with the Abyssal or Infernal bloddline treat their

Charisma score as 2 Points higher for all sorcerer class abilities

Sprachen: zu Beginn Handelssprache sowie Abyssal oder Infernal. Weitere Sprachen

Abyssal,Drakonisch,Zwergisch,Elfisch,Gnomisch,Goblinisch,Halblingisch,Infernal,Orkisch



-----------------------------------Duergar----------------------------------------------

+2 Konstitution,+2 Weisheit,-4 Charisma

Ruhig und Sicher: siehe Zwerge im Grundregelwerk

Dunkelsicht: 18m-12 Felder

Duergar Immunitäten: Immun Paralyse,Phantasm und Gift. +2 Bonus auf RW gegen Zauber

und Zauberähnliche Fähigkeiten.

Stabil: bekommen einen +4 Bonus zur KMV gegen Bull Rush oder zu fall bringen auf festem

Grund.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Person vergrössern und Unsichtbarkeit je 1/Tag nur auf

sich selbst.

Light Sensetiv

Sprachen: zu Beginn Handelssprache,Zwergisch und Finsterländisch. weitere Sprachen

Aklo,Drakonisch,Riesisch,Goblin,Ork,Terran.
Erestor Telperiën