Oldenburger - Rollenspiel Forum

 

Autor Thema: D&D 4.0 trifft auf Rokugan  (Gelesen 149 mal)

Risk

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 430
    • Profil anzeigen
D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« am: März 16, 2010, 16:51:09 pm »
Markus hatte die Idee mal wieder was Asiatisches zu tun.
Und so überlege ich wie man des D&D 4.0 System Trimmen könnte.Genaueres kommt noch.
Erestor Telperiën

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #1 am: März 18, 2010, 13:12:26 pm »
Ein paar Ideen in meiner Mittagspause ;)

Verteilung der Attribute:

Wenn wir immer ein Körperliches (Str, Con, Dex) mit einem geistigen Attribut (Int, Wis, Cha) kombinieren, gibt es insgesamt 9 Mögliche Kombinationen. Es gibt 7 Hohe Clans plus den Clan Mantis. Also fällt eine Kombination raus.
Ich empfehle hierfür Dex + Int, weile beide Attribute für AC und Ref maßgebend sind, aber nur der höchste gilt. Es wäre also ein Nachteil den man mit z.B. +1 auf den Will save ausgleichen müsste.

Die Clans und meine Vorschläge für deren +2 Attribute:
Krabbe: Con + Wis (Zähe Krieger)
Kranich: Str + Cha (Duellanten und Höflinge)
Drache: Str + Wis (Krieger und Philosophen)
Löwe: Str + Int (Soldaten und Taktiker)
Gottesanbeterin: Con + Cha (Seefahrer)
Phönix: Con + Int (Magier und Scholaren)
Skorpion: Dex + Cha (Schurken, Betrüger, Spione)
Einhorn: Dex + Wis (Späher und Reiter)

Jeder Clan sollte +2 auf zwei verschiedene Fertigkeiten kriegen. Heal habe ich rausgelassen, da es 17 Fähigkeiten aber nur 8 Clans gibt.
Krabbe: Endurance + Intimidate (Die Jungs sind körperlich fit...und groß)
Kranich: Diplomacy + Acrobatics (Höfische Fähigkeiten, elegante Bewegung)
Drache: Stealth + Religion (Körperlich und geistig geschult)
Löwe: History + Insight (Taktiken und Gegentaktiken)
Gottesanbeterin: Athletics + Streetwise (Seefahrer sollten schwimmen können und kennen Städte)
Phönix: Arcana + Dungeoneering (Viel Wissen)
Skorpion: Thievery + Bluff (Sind geschult im nachmachen anderer Personen)
Einhorn: Nature + Perception (Reiter und Späher)
« Letzte Änderung: März 18, 2010, 14:50:18 pm von Nurgle84 »

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #2 am: März 18, 2010, 13:43:06 pm »
Bonus Feat. Jeder Clan sollte ein Bonus Feat kriegen, dass sowohl für Krieger als auch Shugenja nützlich ist.

Krabbe: Durable (+2 Healing Surges)
Kranich: Quick Draw (+2 auf Ini und schnelles Ziehen)
Drache: Wild Sage (+5 auf Monster Wissen für natürliche Monster + ein einfaches Ritual)
Löwe: Alertness (+2 auf Perception und kein Combat Advantage wenn überrascht)
Gottesanbeterin: Sure Climber (+2 auf Athletics und schnelles Klettern)
Phönix: Bardic Knowledge (+2 auf alle Wissensfähigkeiten)
Skorpion: Jack-of-all-Trades (+2 auf alle untrainierten Skills)
Einhorn: Inner Compass (Norden immer bekannt, 2 mal Würfeln für Orientierung)

Zusätzlich eine weitere Fähigkeit passend zu den Clans:

Krabbe: The Mountain Stands (Push, pull, slide um 1 reduziert)
Kranich: Group Diplomacy (+1 Diplomacy für alle nicht-Kraniche in 10 Felder Umkreis)
Drache: Meditative Trance (Nur 6 Stunden Schlaf, bei vollem Bewusstsein)
Löwe: Group Awareness (+1 Perception für alle nicht-Löwen in 5 Felder Umkreis)
Gottesanbeterin: Sure Foot (Schwieriges Gelände beim Shiften ignorieren)
Phönix: Mind over Matter (+Wis mod zum Healing Surge Wert)
Skorpion: Evasive (+2 AC gegen Gelegenheitsangriffe)
Einhorn: Swift Charge (+2 move auf Sturmangriffe)

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #3 am: März 18, 2010, 13:56:38 pm »
Zu guter letzt erhält jeder Clan eine Encounter Fähigkeit:

Krabbe: Crab´s Endurance (Minor, Resist all 5 uEonT, 10 ab Stufe 11, 15 ab Stufe 21)
Kranich: Crane´s Accuracy (Free, reroll misseed attack roll)
Drache: Dragon´s Concentration (Immediate Interrupt, you are hit by an attack, gain +2 to all defenses uEonT)
Löwe: Lion´s Discipline (Immediate Reaction, you suffer an effect that a save can end, make a saving throw against the effect)
Gottesanbeterin: Mantis´ Tactic (At-Will, Immediate Reaction, if missed by an enemy, Shift 1)
Phönix: Phoenix´ Memory (No Action, You make an Attack roll, Saving throw, Skill or ability check, gain +1d6 to the roll)
Skorpion: Skorpion´s Chance (immediate Interrupt, when an attack hits you, force enemy to reroll attack)
Einhorn: Unicorn´s Assault (Free, on hit with an attack, The attack deals +1[W] or +1d8 extra damage)

Zenotaph

  • Primus inter Pares
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 215
  • fiese und gemein
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #4 am: März 19, 2010, 12:50:50 pm »
Ich hatte mich in der Diskussion ja ebenfalls klar dafür ausgesprochen, dass man immer ein körperliches mit einem geistigen Attribut kombinieren sollte. Nun, da ich mir noch mal das Originalregelwerk teilweise zu Gemüte geführt habe, würde ich aber wieder davon abweichen. Im Original gibt es ja deutlich mehr Kombinationen, als nur eine! Hier wird in der Regel Die Familie (erster Attributsbonus) mit einer Schule (zweiter Attributsbonus) zusammen gemixt. Dabei kommen im Original hier noch Fertigkeiten und spezielle Techniken ins Spiel, aber die lasse ich in meinen Gedankengängen mal raus.

Natürlich ist es für uns nicht zielführend, wenn wir hier extra Boni für Familien und Schulen einführen, aber ich habe mir mal die Beschreibungen für die Familien und Schulen genauer angesehen, um ein besseres Feeling für die Clans zu kriegen. Und danach würde ich von einigen vorher getroffenen Aussagen abweichen: Man sollte in einigen (Ausnahme-)Fällen ruhig zwei Attribute der selben Art (körperlich oder geistig) kombinieren und den Nachteil mit einem Defense-Bonus passend zum Clan ausgleichen. Auf diese Weise kann man die Clans wesentlich besser erfassen und ihrem Stil gerecht werden.

Bei den Fertigkeiten würde ich allerdings nicht diese krasse Trennung vornehmen, wie Markus es getan hat. Manche Clans lehren ähnliche Grundsätze, dass sollte man nicht ausser Acht lassen und auch ruhig im Bereich der Fertigkeiten zum Ausdruck kommen lassen.

Daher mal meine Änderungsvorschläge, wobei ich das meiste von Markus übernommen habe, in erster Linie habe ich bei manchen Attributskonstellationen angepasst und bei den Fertigkeiten. Ich baue die direkt Clan für Clan auf:

Krabbe:
- Attribute: Str. +2, Con +2
- Defense: Will +1
- Fertigkeiten: Endurance +2, Intimidate +2
- Feat: Wild Sage (+5 Monsterkund ... hier würde ich abwandeln: keine Einschränkung bei der Monsterkategorie, dafür aber auch kein Ritual)
- Fähigkeit: The Mountain Stands (Push, pull, slide um 1 reduziert, If the character is knocked down, make a saving throw, if succesful the character is not knocked down.)
- Encounter: Crab´s Endurance (Minor, Resist all 5 uEonT, 10 ab Stufe 11, 15 ab Stufe 21)

Krabbe gilt als stark, zäh und unbezwingbar. Geballte, rohe Gewalt ist ihr Markenzeichen. Dennoch sind sie diejenigen, die die Kaiu-Mauer verteidigen, kein anderer Clan ist so vertraut mit den Gefahren die jenseits der Mauer lauern und mit den Kreaturen die dort hausen.


Kranich:
- Attribute: Dex +2, Cha +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Insight +2, Bluff +2
- Feat: Quick Draw (+2 auf Ini und schnelles Ziehen)
- Fähigkeit: Kranich: Group Diplomacy (+1 Diplomacy für alle nicht-Kraniche in 10 Felder Umkreis)
- Encounter: Crane´s Accuracy (Free, reroll misseed attack roll)

Die Kraniche sind die Höflinge und werden nicht selten als eitle Pfauen verschrien. Aber dennoch sind sie der Inbegriff der Eleganz und Filigranen Schwertkunst. Die größten Duellmeister stammen aus ihren Reihen und in keinem anderen Clan wird derart Wert auf Umgangsformen gelegt, sowohl im gesellschaftlichen Leben wie auch im Kampf. Niemand versteht es seinen Gegner zu lesen, wie ein Kranich es vermag, nicht selten ist die Zunge eines Kranich schärfer und gefährlicher als sein Schwert.

[Anmerkung: Ich habe mir auch Gedanken gemacht, wie man das Jaijatsu-Duell regeltechnisch portieren kann. Dazu ist Insight eine wichtige Fähigkeit, daher war es notwendig, dass die Kraniche diese auch wirklich erhalten.]


Drache:
- Attribute: Str +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Insight +2, Religion +2
- Feat: improved Initiative (+4 auf Ini)
- Fähigkeit: Meditative Trance (Nur 6 Stunden Schlaf, bei vollem Bewusstsein)
- Encounter: Dragon´s Concentration (Immediate Interrupt, you are hit by an attack, gain +2 to all defenses uEonT)

Kein Clan ist so mysteriös und zwiespältig wie Clan Drache. Ihre Shugenja sind derart hoch vergeistigt, dass kaum einer ihren philosophischen Gedanken zu folgen vermag, und selbst ihre Krieger werden von früh an darin geschult ihre Umgebung, den Feind und auch sich selbst ständig zu hinterfragen, um sich der wahren Motivation bewusst zu sein. Dennoch sind die Schwertmeister des Drachen für ihre Schnelligkeit gefürchtet und für ihre Zwei-Schwertertechniken, die in keinem anderen Clan derart verbreitet sind.


Löwe:
- Attribute: Str +2, Int +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: History +2, Intimidate +2
- Feat: Alertness (+2 auf Perception und kein Combat Advantage wenn überrascht)
- Fähigkeit: Group Awareness (+1 Perception für alle nicht-Löwen in 5 Felder Umkreis)
- Encounter: Lion´s Discipline (Immediate Reaction, you suffer an effect that a save can end, make a saving throw against the effect)

Stolz, Edelmut und Tapferkeit sind die Tugenden, mit denen man einen Löwen oft beschreibt. Ihre überlegenen Taktiken und ihre überwältigende Kampfkunst sind legendär. Ihre Shugenja sind sind gefürchtet für ihre Zerstörungskraft, die sie auf dem Schlachtfeld entfalten können. Allein die Anwesenheit eines Löwen-Samurai erstickte schon manchen Aufstand, ehe auch nur ein Schwert gezogen wurde. Ein Löwe in voller Rüstung ist ein beeindruckender und erschreckender Anblick zu gleich.


Phönix:
- Attribute: Int +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Arcana +2, Diplomacy +2
- Feat: Bardic Knowledge (+2 auf alle Wissensfähigkeiten)
- Fähigkeit: Mind over Matter (+Wis mod zum Healing Surge Wert)
- Encounter: Phoenix´ Memory (No Action, You make an Attack roll, Saving throw, Skill or ability check, gain +1d6 to the roll)

Der Phönix-Clan gilt als der größte Quell magischen Wissens. Doch sie sind sind auch fähige Diplomaten. Ihre Weisheit diktiert ihnen, stets nach einer friedlichen Lösung zu suchen, ehe sie zum Schwert und damit zur Zerstörung greifen. Sie sind reiche Händler und verstehen es in Vollendung Lösungen zu funden, die für beide Seiten vorteilhaft sind. Doch ist ihr Zorn erstmal geweckt, so kennen sie keine Zurückhaltung und auch wenn ihre Krieger nicht so gefürchtet sind wie die anderer Clans, so sind sie dennoch zäh und nur schwer zu überwinden, damit verschaffen sie ihren Shugeja die Zeit, die diese benötigen, um die leibahftige Hölle auf ihre Feinde zu werfen.


Skorpion:
- Attribute: Dex +2, Cha +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Stealth +2, Bluff +2
- Feat: Jack-of-all-Trades (+2 auf alle untrainierten Skills)
- Fähigkeit: Evasive (+2 AC gegen Gelegenheitsangriffe)
- Encounter: Scorpion´s Tactic (At-Will, Immediate Reaction, if missed by an enemy, Shift 1)

Der Skorpion ist verschlagen, er schleicht sich an seine Beute an und dann packt er gnadenlos zu. So ist das Selbstbild des Clans. Doch Aussenstehende schmähen sie, beschimpfen sie als Mörder, Diebe und Intriganten und dennoch können diese wüsten Beleidigungen nicht die Angst verdecken, die man vor dem Skorpion empfindet. Die Samurai des Skorpion verstehen es bir zum letzten Augenblick versteckt zu bleiben, sie scheuen auch nicht davor zurück, sich zu verkleiden oder gar die Identität eines Mitgliedes einer niederen Kaste anzunehmen, solange es ihren persönlichen Zielen dient. Ihre Tücke und Verschlagenheit sind Waffen, die sie zu unangenehmen Gegnern macht, egal wo man sie antrifft, ob auf dem Schlachtfeld, dem Hof des Kaisers oder in einer dunklen Gasse fernab von Glanz und Glorie.


Einhorn:
- Attribute: Dex +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Nature +2, Perception +2
- Feat:  Inner Compass (Norden immer bekannt, 2 mal Würfeln für Orientierung)
- Fähigkeit: Swift Charge (+2 move auf Sturmangriffe)
- Encounter:  Unicorn´s Assault (Free, on hit with an attack, The attack deals +1[W] or +1d8 extra damage)

Als Pferdeherren sind sie bekannt und als rastlose Wanderer, die sich zu lange fern ab der Zivilisation herumgetrieben haben, verschrien. Dennoch bewundert man sie für ihre Kriegskunst vom Pferd aus, kein anderer Clan beweist hier auch nur ansatzweise die selbe Perfektion und ungestüme Direktheit. Doch gleichzeitig brachten sie auch eine neue Art des Bogenschießens mit nach Rokugan und sie haben es sogar geschafft, diese beiden Künste miteinander in einer Weise zu vereinen, dass selbst die stolzen Löwen oder die eitlen Kraniche sich vor ihrem bewiesenen Talent verneigen müssen. Dennoch zwingen ihre Sitten und Bräuche, die sich auf ihrer langen Wanderschaft verfestigt haben, sie an den Rand der rokuganischen Kriegergesellschaft. Doch das Einhorn genießt seine Abgeschiedenheit und das einfache Leben auf den Grasebenen.


Gottesanbeterin:
- Attribute: Con +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Acrobatics +2, Athletics +2
- Feat:  Sure Climber (+2 auf Athletics und schnelles Klettern)
- Fähigkeit:  Sure Foot (Schwieriges Gelände beim Shiften ignorieren)
- Encounter:   Mantis´ Chance (immediate Interrupt, when an attack hits you, force enemy to reroll attack)

Sturrheit, Wildheit und Eingesinnigkeit teilen sie mit dem Clan, von dem die meisten Samurai der Gottesanbeterin abstammen: Krabbe. Und ebenso gelten sie als zäh und verbissen, doch sie heben sich durch ein unvergleichliches Körpergefühl von ihrem Ursprungsclan ab, das in ganz Rokugan seines gleichen sucht. Als Seeleute haben sie gelernt, sich das Meer und seine Stürme und hohen Wellen zu nutze zu machen. Ihre Techniken und Bewegungen sind fließend und unberechenbar und sie verstehen es überall zu kämpfen, kein Terrain kann sie stoppen. Kein Clan ist derart unbeugsam und unzähmbar wie die Gottesanbeterin, sie sind die anpassungsfähgsten Samurai und ihre Weigerung eine Niederlage zu akzeptieren hat ihnen viel Respekt eingebracht und ebensoviel Abscheu.
« Letzte Änderung: März 22, 2010, 13:27:37 pm von Nurgle84 »

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #5 am: März 19, 2010, 12:59:55 pm »
Auch schick, nur für das Feat der Drachen würde ich was anderes nehmen. Alle anderen Feats sind zumindest teilweise nicht-Kampforientiert. Improved Ini ist dagegen rein Kampf orientiert. (Ich blätter mal durch meine Bücher was noch in Frage kommen könnte) Kranichen würde ich Diplomatie statt Bluff geben. Fertigkeiten: Ja, kann man auch so mischen, hat nur von der Anzahl so schön gepasst ;)

Gefällt mir

Zenotaph

  • Primus inter Pares
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 215
  • fiese und gemein
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #6 am: März 19, 2010, 13:55:02 pm »
Wahrer Ronin:
- Attribut: ein beliebiges +2
- Defense: Ref, Will und Fort +1
- Fertigkeiten: darf 1 zusätzliche erlernen
- Feat: 1 zusätzliches
- Fähigkeit: s. Defense
- Power: 1 zusätzlicher At-will

Die Gezeitenmänner sind wandernde Krieger, Samurai ohne Herren. Es gibt viele Wege, die einen Menschen auf den Pfad des Ronin bringen. Ein Krieger verliert seinen Herren, wird von seinem Clan verstoßen oder er ist als einfacher Bauer geboren und plündert ein nahes Schlachtfeld, um dann mit den erbeuteten Waffen und Rüstungen nach einem besseren Leben zu streben. Man fürchtet die Ronin ob ihrer Erbarmungslosigkeit, man respektiert sie für ihre Kampfkunst, man benutzt sie als billiges Kanonenfutter in der Schlacht ... aber man achtet sie nicht, denn sie gelten als ehrlos, gesetzlos und illoyal.

Neben den "Wahren Ronin" gibt es noch die Clan-Ronin. Diese Ronin folgen den selben Regeln wie die sonstigen Clan-Samurai, außer dass sie eben entehrt und vogelfrei sind.


++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Das Jaijatsu-Duell

Das Duell zwischen zwei Schwertkämpfern läuft in mehreren Phasen ab:

I. Haltung annehmen:
Die Kontrahenten gehen voreinander in Stellung. Ihre Schwerter in den Scheiden. Sie lesen einander und versuchen einen Vorteil für das bevorstehende Duell zu erheischen.
Beide Spieler legen einen Insight-Check ab.
Man kann einige Informationen über seinen Gegner erhalten. Erreicht man mit seinem Insight-Check einen Wert von 15, erhält man eine Information, bei einer 20, zwei Informationen und bei einer 25, drei Informationen.
Folgende Informationen kann man erhalten: Insight-Wert, Ini-Mod, Ref-Defense.
Der Gewinner erhält einen Modifikator von +4 (entweder auf seine Initiative oder seine Ref-Verteidigung) für die gesamte Dauer des Duells. Sollten die Ergebnisse des Insight-Checks gleich hoch sein, erhält keiner von beiden den Bonus.
Viele Duelle sind an dieser Stelle bereits beendet, da einer der beiden Kontrahenten die Überlegenheit des anderen anerkennt und ihm den Sieg zugesteht. Aber nicht immer ist diese Überlegenheit klar zu erkennen oder ist der unterlegene bereit sich seine unvermeidbare Niederlage einzugestehen.

II. Ziehen:
Beide Kontrahenten ziehen ihre Schwerter.
Dazu unternehmen die Spieler einen einfachen Initiative-Wurf und ziehen ihre Schwerter. Das Feat "Quick Draw" hat hierbei keinen weiteren Einfluss außer dem normalen Ini-Mod von +2.

III. Schlag:
Nach dem ziehen, darf der erste Kontrahent angreifen.
Der Spieler macht einen ganz normalen Standardangriff (keine Kräfte erlaubt) gg. die Ref seines Kontrahenten. Trifft er, hat er gewonnen und das Duell ist beendet, ansonsten ist sein Kontrahent an der Reihe und macht seinerseits einen Standardangriff gg. Ref. Dieser Schlagabtausch wird solange fortgesetzt, bis einer der Kontrahenten getroffen hat.
Sobald ein Treffer erzielt worden ist, ist das Duell beendet. Sollte einer der Kontrahenten dennoch den Kampf nicht abbrechen wollen, so gelten die normalen Kampfregeln. Einzig die Initiative-Ergebnisse bleiben bestehen.

Schaden im Duell:
Da alle Schwertkampfschulen Rokugans das Duell lehren und dabei in erster Linie auf die Demonstration der Schwertkunst ankommt, kann man darauf verzichten Schaden anzurichten. Dazu muss man jedoch eine Modifikation von -2 auf seinen Angriffswurf hinnehmen.
In der Regel wird vor einem Duell zwischen den Kontrahenten vereinbart, wie das Duell beendet wird:
- bis zum ersten Treffer (seinen Gegner bei dieser Bedingung zu verletzen gilt in der Regel als unbeherrscht)
- bis zum ersten Blut (besonders beliebt bei Krabben-Samurai  :P - Crab´s Endurance)
- bis zum Tod (setzt in der Regel eine Fortsetzung des Kampfes über das eigentliche Duell hinaus voraus)


+++++++++++++++++++++++++++++++


Da fällt mir noch etwas ein, was ist mit den Waffen eines Samurai?

Rein regeltechnisch ist das Daisho in der Vergangenheit mit Bastardschwert und Kurzschwert gleichgesetzt worden. Eine sinnvolle Sache, die wir auch beibehalten sollten, aber damit müssen unsere Chars auch damit umgehen können, schließlich ist der Umgang mit diesen Waffen das Markenzeichen ihres Standes. Daher sollte jeder Charakter (egal welcher Klasse) sozusagen als Bonus-Feat den Umgang mit dem Daisho (Katana [Bastardschwert] + Wakizashi [Kurzschwert]) erhalten. Abweichend vom Originalregelwerk würde ich hier die Einschränkung für die Shugenja aufheben, die normalerweise kein Katana tragen dürfen. Diese Einschränkung würde ich einfach dem Stil opfern. Außerdem braucht man dann nicht auch noch ein zusätzliches Duellregelwerk für die Shugenja.


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Das mit dem Feat für die Drachen stimmt schon, da war die Überlegung bereits mit den Gedanken für das Jaijatsu-Duell gekoppelt. Denn auch wenn die Kraniche als die größten Duellmeister gelten, so haben die Drachen das Duell eigentlich wirklich perfektionier ... sie hängen es bloß nicht so an die große Glocke, wie die eitlen Kraniche. Zusätzlich wollte ich die legendäre Schnelligkeit der Drachen rausstellen. Im Originalregelwerk erhält niemand so früh zusätzliche Angriffe und auch niemand sonst soviele ... Da man im DnD4 immer die selbe Zahl an Attacken hat, hielt ich die hohe Ini schon für einen hervorragenden Ausgleich. Zumal die Drachen keinen Dex-Bonus kriegen, wie z.B. die Kraniche.

Und bei den Kranichen habe ich in meinen Überlegungen auch sehr lange zwischen Bluff und Diplomacy geschwankt. Ich habe mich dann allerdings dazu durchgerungen sie als eher als Hofintriganten zu sehen, als eitle Gecken, denen der Schein wichtiger ist als das Sein. Besonders gefiel mir auch die große Ähnlichkeit mit den Skorpionen. Außerdem würden die Phönixe, die in der mir zur Verfügung stehenden Literatur immer als die weisen Ausnahme-Diplomaten beschrieben werden(wenn man mal von ihrer absoluten die Magie dominierenden Rolle absieht), ansonsten in dieser Rolle arg in den Hintergrund gedrängt werden. Außerdem ist eine Kranich-Delegation schon mit ihrer Fähigkeit und ihrem hohen natürlichen Charisma im Vorteil, dass kann ein Phönix-Diplomat nur aufholen, wenn er einen Skillvorteil hat, den ein Kranich nicht auch noch hat.
« Letzte Änderung: März 19, 2010, 14:22:46 pm von Zenotaph »

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #7 am: März 21, 2010, 15:40:49 pm »
Wie gesagt: Ich schaue mal mit dem Drachen Feat ob es da nicht was passendes gibt.
(Möglich wäre "Thirst for Battle" +3 Ini und zus. Healing Surge, "Martial Alacrity" +2 Ini und shift als minor action in der ersten Kampfrunde.

Mein Vorschlag wäre:
Drache: Quick Draw
Kranich: Martial Alacrity

Waffen: Wäre mir zu eingeschränkt. Mein Vorschlag wäre Langschwert und Kurzschwert (Dann brauchen wir bei den meisten Chars kein Feat ausgeben), Bastard-Schwert wäre dann z.B. Meisterhaftes Katane, besondere Schwerttechnik, was halt mehr Schaden macht obwohl die Waffe identisch ist. Dann kann man auch z.B. Krumsäbel etc. als Katane nehmen, was halt verschiedene Kampfstile andeutet. Generell würde ich gerne so wenig wie möglich einschränken.
Und wenn jemand mit seinem Katane nicht umgehen kann, tragen kann er es trotzdem...

Wenn wir ein allgemeines Feat "Weapon proficiency: Daisho" (Langschwert + Kurzschwert) einführen, hätte es den Vorteil, dass z.B. ein als Rogue aufgebauter Char mittels eines Feats im Martial Power mit Langschwertern seinen Sneak Attack machen kann, ein Magier mit einem anderen feat aus Arcane Power kann Schwerter als Implement benutzen.

Phönix: Ok, warum nicht.

Duell: Sehr schön, gefällt mir
« Letzte Änderung: März 21, 2010, 15:47:02 pm von Nurgle84 »

Risk

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 430
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #8 am: März 21, 2010, 23:16:07 pm »
Kaum ist man nen paar Tage weg hatt alles gestalt angenommen.
Aber will mich auch einbringen.
Also das Daisho werte technisch aus Kurz - und Langschwert bstehen lassen ist gut.
Die Waffen technik im allgemeinen zu nehmen is ok,.
Fertigkeiten: Insight +2, Bluff +2
Warum Bluff bei Kranich wäre Diplomanty nich besser.Bluff ist eher nen Skorpion ding oder?
Hätte bei Krannichen nicht eher der Elfen Encounter gepasst???
Das Jaijatsu-Duell

super ding Sebastian finde ich supper.
Erestor Telperiën

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #9 am: März 22, 2010, 11:23:50 am »
Kraniche haben den Elfenencounter ;)

Risk

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 430
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #10 am: März 22, 2010, 12:01:42 pm »
ups ,wophl verlesen?
Erestor Telperiën

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #11 am: März 22, 2010, 13:27:14 pm »
Nebenbei: Bei "The mountain stands" sollte noch beistehen: If the character is knocked down, make a saving throw, if succesful the character is not knocked down.

Edit: habs mal bei Sebi eingefügt

Und zum Thema Kranich Delegation: Die Fähigkeit wirkt nicht auf Kraniche und ist auch nicht kumulativ. Wenn wir das nun streichen würden... ohje...
« Letzte Änderung: März 22, 2010, 13:33:17 pm von Nurgle84 »

Zenotaph

  • Primus inter Pares
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 215
  • fiese und gemein
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #12 am: März 23, 2010, 01:13:58 am »
Kraniche müssen "Quick Draw" auf jedenfall behalten ... das ist bei denen so was wie der Dreh- und Angelpunkt ihrer Schwertkunst laut Hintergrund, damit ist das da absolut perfekt aufgehoben.

Drache mit "Thirst of Battle" sind auch eine hervorragende Idee. Damit sind Kraniche und Drachen im Mittel so ziemlich gleich schnell, haben aber beide noch einen kleinen Vorteil. Drachen ein wenig zäher, Kraniche etwas mehr tricky!

Das Daisho als Langschwert + Kurzschwert - Kombi laufen zu lassen, ist auch in Ordnung. Finde ich zwar nicht optimal, aber man kann ja nicht alles haben. Wenn man dann aber schon bei einigen Kleinigkeiten wie Feats angekommen ist, sollte man "Daisho" als Waffengruppe definieren können. Also das man alle Feats, Klassenfähigkeiten, ... etc., bei denen man eine Waffengruppe auswählt, auch "Daisho" auswählen können. Ansonsten finde ich auch ganz nett, dass man das Katana-"Langschwert" via Feat einfach wertetechnisch zum Katana-"Bastardschwert" aufrüstet ... ist irgendwie neckisch.

Ich komme noch mal auf die Kraniche:
okay, ich Fähigkeit habe ich nicht richtig gelesen. Allerdings würde ich das mit den nicht-Kranichen einfach streichen (und dafür einfach eben anfügen, dass bei mehreren sich überschneidenen Boni dieser Eigenschaft selbstverständlich nur einer zählt).
Hab mich auch noch ein wenig mit dem Hintergrund beschäftigt und da werden Kraniche insgesamt immer eher als Hofintriganten und Lästermäuler dargestellt. Zwar wissen sie absolut perfekt zu benehmen, aber ihre spitze Zunge ist es, die die meisten eher fürchten als ihre Klingen. Als Diplomaten werden sie allerdings nicht sonderlich hervorgehoben, der Phönix-Clan hingegen schon. Daher würde ich wirklich bei Kranich bei "Bluff" bleiben. Natürlich kann man den Vergleich mit dem Skorpion-Clan machen, aber hier würde so argumentieren, dass man "Bluff" in mehrere Richtungen interpretieren kann:
1. Lügen, Betrügen, Schauspielern, täuschen ... etc. => Skorpion
2. geschickte und scharfe Rhetorik, Verführen, Süßholraspeln, ... etc. => Kranich
Diplomatie umfasst hingegen eher das Verhandeln, das besonnene und inhaltlich, objektive Nutzen von sachlichen Argumenten, dabei kann das sowohl auf dem gesellschaftlichen Parkett als auch auf der Bühne des wirtschaftlichen Handels geschehen. Und als als große Diplomaten und Kaufleute gilt der Phönix wie kein zweiter.

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #13 am: März 23, 2010, 13:14:16 pm »
Also fassen wir zusammen:

Group-Diplomacy (+1 Power bonus Diplomacy für alle Alliierten in 10 Felder Umkreis)
(Kraniche die zusammen arbeiten können Diplomatisch was, ein Phönix unterstützt von einem Kranich ist richtig gut, benannte Boni, wie z.B. Power boni, addieren sich nicht mit anderen gleich benannten Boni)

Kranich behält Quick Draw
Drache erhält Thirst for Battle (+3 Ini und zus. Healing Surge)

Jeder Charakter erhält die Feats: Weapon Proficiency (Daisho) und Implement Proficiency (Daisho). Daisho ist definiert als eine Einhandwaffe und eine Off-Hand Waffe, beides mit Klinge. Ein Spieler kann also z.B. Langschwert und Kurzschwert nehmen, der andere Bastardschwert und Kukri. Das spiegelt dann verschiedene Kampfstile mit derselben uralten Familienwaffe dar. Zusätzlich kann das Daisho auch als Implement für diverse Kräfte verwendet werden, ein Shugenja kann sein Familien Daisho als Implement verwenden.
Daisho ist gilt als eine Waffe und kann damit Ziel eines Weapon Focus, Weapon expertise use. werden. Dabei muss man beachten, dass Weapon Expertise und Implement Expertise zwei verschiedene Dinge sind

Natürlich kann jeder Charakter auch andere Waffen verwenden, entsprechend seiner Klasse. Ein Krabbe Samurai mit Zweihandkeule, ein Einhorn mit Speer, ein Drache mit No-Dachi usw. wasweißich

Ich fasse nochmal alles neu zusammen

Nurgle84

  • Moderator
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 233
    • Profil anzeigen
Re: D&D 4.0 trifft auf Rokugan
« #14 am: März 23, 2010, 13:19:51 pm »
Legend of the Five Rings (4th Edition)

Die Clans

Krabbe:
- Attribute: Str. +2, Con +2
- Defense: Will +1
- Fertigkeiten: Endurance +2, Intimidate +2
- Feat: Wild Sage (+5 auf Creature Knowledge rolls)
- Fähigkeit: The Mountain Stands (Push, pull, slide um 1 reduziert, If the character is knocked down, make a saving throw, if succesful the character is not knocked down.)
- Encounter: Crab´s Endurance (Minor, Resist all 5 uEonT, 10 ab Stufe 11, 15 ab Stufe 21)

Krabbe gilt als stark, zäh und unbezwingbar. Geballte, rohe Gewalt ist ihr Markenzeichen. Dennoch sind sie diejenigen, die die Kaiu-Mauer verteidigen, kein anderer Clan ist so vertraut mit den Gefahren die jenseits der Mauer lauern und mit den Kreaturen die dort hausen.


Kranich:
- Attribute: Dex +2, Cha +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Insight +2, Bluff +2
- Feat: Quick Draw (+2 auf Ini und schnelles Ziehen)
- Fähigkeit: Kranich: Group Diplomacy (+1 Power Bonus für Diplomacy für alle Alliierten in 10 Felder Umkreis)
- Encounter: Crane´s Accuracy (Free, reroll misseed attack roll)

Die Kraniche sind die Höflinge und werden nicht selten als eitle Pfauen verschrien. Aber dennoch sind sie der Inbegriff der Eleganz und Filigranen Schwertkunst. Die größten Duellmeister stammen aus ihren Reihen und in keinem anderen Clan wird derart Wert auf Umgangsformen gelegt, sowohl im gesellschaftlichen Leben wie auch im Kampf. Niemand versteht es seinen Gegner zu lesen, wie ein Kranich es vermag, nicht selten ist die Zunge eines Kranich schärfer und gefährlicher als sein Schwert.


Drache:
- Attribute: Str +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Insight +2, Religion +2
- Feat: Thirst for Battle (+3 auf Ini und eine zus. Healing Surge)
- Fähigkeit: Meditative Trance (Nur 6 Stunden Schlaf, bei vollem Bewusstsein)
- Encounter: Dragon´s Concentration (Immediate Interrupt, you are hit by an attack, gain +2 to all defenses uEonT)

Kein Clan ist so mysteriös und zwiespältig wie Clan Drache. Ihre Shugenja sind derart hoch vergeistigt, dass kaum einer ihren philosophischen Gedanken zu folgen vermag, und selbst ihre Krieger werden von früh an darin geschult ihre Umgebung, den Feind und auch sich selbst ständig zu hinterfragen, um sich der wahren Motivation bewusst zu sein. Dennoch sind die Schwertmeister des Drachen für ihre Schnelligkeit gefürchtet und für ihre Zwei-Schwertertechniken, die in keinem anderen Clan derart verbreitet sind.


Löwe:
- Attribute: Str +2, Int +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: History +2, Intimidate +2
- Feat: Alertness (+2 auf Perception und kein Combat Advantage wenn überrascht)
- Fähigkeit: Group Awareness (+1 Power Bonus für Perception für alle Alliierten in 5 Felder Umkreis)
- Encounter: Lion´s Discipline (Immediate Reaction, you suffer an effect that a save can end, make a saving throw against the effect)

Stolz, Edelmut und Tapferkeit sind die Tugenden, mit denen man einen Löwen oft beschreibt. Ihre überlegenen Taktiken und ihre überwältigende Kampfkunst sind legendär. Ihre Shugenja sind sind gefürchtet für ihre Zerstörungskraft, die sie auf dem Schlachtfeld entfalten können. Allein die Anwesenheit eines Löwen-Samurai erstickte schon manchen Aufstand, ehe auch nur ein Schwert gezogen wurde. Ein Löwe in voller Rüstung ist ein beeindruckender und erschreckender Anblick zu gleich.


Phönix:
- Attribute: Int +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Arcana +2, Diplomacy +2
- Feat: Bardic Knowledge (+2 auf alle Wissensfähigkeiten)
- Fähigkeit: Mind over Matter (+Wis mod zum Healing Surge Wert)
- Encounter: Phoenix´ Memory (No Action, You make an Attack roll, Saving throw, Skill or ability check, gain +1d6 to the roll)

Der Phönix-Clan gilt als der größte Quell magischen Wissens. Doch sie sind sind auch fähige Diplomaten. Ihre Weisheit diktiert ihnen, stets nach einer friedlichen Lösung zu suchen, ehe sie zum Schwert und damit zur Zerstörung greifen. Sie sind reiche Händler und verstehen es in Vollendung Lösungen zu funden, die für beide Seiten vorteilhaft sind. Doch ist ihr Zorn erstmal geweckt, so kennen sie keine Zurückhaltung und auch wenn ihre Krieger nicht so gefürchtet sind wie die anderer Clans, so sind sie dennoch zäh und nur schwer zu überwinden, damit verschaffen sie ihren Shugenja die Zeit, die diese benötigen, um die leibhaftige Hölle auf ihre Feinde zu werfen.


Skorpion:
- Attribute: Dex +2, Cha +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Stealth +2, Bluff +2
- Feat: Jack-of-all-Trades (+2 auf alle untrainierten Skills)
- Fähigkeit: Evasive (+2 AC gegen Gelegenheitsangriffe)
- Encounter: Scorpion´s Tactic (At-Will, Immediate Reaction, if missed by an enemy´s melee attack, Shift 1)

Der Skorpion ist verschlagen, er schleicht sich an seine Beute an und dann packt er gnadenlos zu. So ist das Selbstbild des Clans. Doch Aussenstehende schmähen sie, beschimpfen sie als Mörder, Diebe und Intriganten und dennoch können diese wüsten Beleidigungen nicht die Angst verdecken, die man vor dem Skorpion empfindet. Die Samurai des Skorpion verstehen es bir zum letzten Augenblick versteckt zu bleiben, sie scheuen auch nicht davor zurück, sich zu verkleiden oder gar die Identität eines Mitgliedes einer niederen Kaste anzunehmen, solange es ihren persönlichen Zielen dient. Ihre Tücke und Verschlagenheit sind Waffen, die sie zu unangenehmen Gegnern macht, egal wo man sie antrifft, ob auf dem Schlachtfeld, dem Hof des Kaisers oder in einer dunklen Gasse fernab von Glanz und Glorie.


Einhorn:
- Attribute: Dex +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Nature +2, Perception +2
- Feat:  Inner Compass (Norden immer bekannt, 2 mal Würfeln für Orientierung)
- Fähigkeit: Swift Charge (+2 move auf Sturmangriffe)
- Encounter:  Unicorn´s Assault (Free, on hit with an attack, The attack deals +1[W] or +1d8 extra damage)

Als Pferdeherren sind sie bekannt und als rastlose Wanderer, die sich zu lange fern ab der Zivilisation herumgetrieben haben, verschrien. Dennoch bewundert man sie für ihre Kriegskunst vom Pferd aus, kein anderer Clan beweist hier auch nur ansatzweise die selbe Perfektion und ungestüme Direktheit. Doch gleichzeitig brachten sie auch eine neue Art des Bogenschießens mit nach Rokugan und sie haben es sogar geschafft, diese beiden Künste miteinander in einer Weise zu vereinen, dass selbst die stolzen Löwen oder die eitlen Kraniche sich vor ihrem bewiesenen Talent verneigen müssen. Dennoch zwingen ihre Sitten und Bräuche, die sich auf ihrer langen Wanderschaft verfestigt haben, sie an den Rand der rokuganischen Kriegergesellschaft. Doch das Einhorn genießt seine Abgeschiedenheit und das einfache Leben auf den Grasebenen.


Gottesanbeterin:
- Attribute: Con +2, Wis +2
- Defense: -
- Fertigkeiten: Acrobatics +2, Athletics +2
- Feat:  Sure Climber (+2 auf Athletics und schnelles Klettern)
- Fähigkeit:  Sure Foot (Schwieriges Gelände beim Shiften ignorieren)
- Encounter:   Mantis´ Chance (immediate Interrupt, when an attack hits you, force enemy to reroll attack)

Sturrheit, Wildheit und Eingesinnigkeit teilen sie mit dem Clan, von dem die meisten Samurai der Gottesanbeterin abstammen: Krabbe. Und ebenso gelten sie als zäh und verbissen, doch sie heben sich durch ein unvergleichliches Körpergefühl von ihrem Ursprungsclan ab, das in ganz Rokugan seines gleichen sucht. Als Seeleute haben sie gelernt, sich das Meer und seine Stürme und hohen Wellen zu nutze zu machen. Ihre Techniken und Bewegungen sind fließend und unberechenbar und sie verstehen es überall zu kämpfen, kein Terrain kann sie stoppen. Kein Clan ist derart unbeugsam und unzähmbar wie die Gottesanbeterin, sie sind die anpassungsfähgsten Samurai und ihre Weigerung eine Niederlage zu akzeptieren hat ihnen viel Respekt eingebracht und ebensoviel Abscheu.


Wahrer Ronin:
- Attribut: ein beliebiges +2
- Defense: Ref, Will und Fort +1
- Fertigkeiten: darf 1 zusätzliche erlernen
- Feat: 1 zusätzliches
- Fähigkeit: s. Defense
- Power: 1 zusätzlicher At-will

Die Gezeitenmänner sind wandernde Krieger, Samurai ohne Herren. Es gibt viele Wege, die einen Menschen auf den Pfad des Ronin bringen. Ein Krieger verliert seinen Herren, wird von seinem Clan verstoßen oder er ist als einfacher Bauer geboren und plündert ein nahes Schlachtfeld, um dann mit den erbeuteten Waffen und Rüstungen nach einem besseren Leben zu streben. Man fürchtet die Ronin ob ihrer Erbarmungslosigkeit, man respektiert sie für ihre Kampfkunst, man benutzt sie als billiges Kanonenfutter in der Schlacht ... aber man achtet sie nicht, denn sie gelten als ehrlos, gesetzlos und illoyal.

Neben den "Wahren Ronin" gibt es noch die Clan-Ronin. Diese Ronin folgen den selben Regeln wie die sonstigen Clan-Samurai, außer dass sie eben entehrt und vogelfrei sind.


Das Jaijatsu-Duell

Das Duell zwischen zwei Schwertkämpfern läuft in mehreren Phasen ab:

I. Haltung annehmen:
Die Kontrahenten gehen voreinander in Stellung. Ihre Schwerter in den Scheiden. Sie lesen einander und versuchen einen Vorteil für das bevorstehende Duell zu erheischen.
Beide Charaktere legen einen Insight-Check ab.
Man kann einige Informationen über seinen Gegner erhalten. Erreicht man mit seinem Insight-Check einen Wert von 15, erhält man eine Information, bei einer 20, zwei Informationen und bei einer 25, drei Informationen.
Folgende Informationen kann man erhalten: Insight-Wert, Ini-Mod, Ref-Defense.
Der Gewinner erhält einen Modifikator von +4 (entweder auf seine Initiative oder seine Ref-Verteidigung) für die gesamte Dauer des Duells. Sollten die Ergebnisse des Insight-Checks gleich hoch sein, erhält keiner von beiden den Bonus.
Viele Duelle sind an dieser Stelle bereits beendet, da einer der beiden Kontrahenten die Überlegenheit des anderen anerkennt und ihm den Sieg zugesteht. Aber nicht immer ist diese Überlegenheit klar zu erkennen oder ist der unterlegene bereit sich seine unvermeidbare Niederlage einzugestehen.

II. Ziehen:
Beide Kontrahenten ziehen ihre Schwerter.
Dazu unternehmen die Spieler einen einfachen Initiative-Wurf und ziehen ihre Schwerter. Das Feat "Quick Draw" hat hierbei keinen weiteren Einfluss außer dem normalen Ini-Mod von +2.

III. Schlag:
Nach dem ziehen, darf der erste Kontrahent angreifen.
Der Spieler macht einen ganz normalen Standardangriff (keine Kräfte erlaubt) gg. die Ref seines Kontrahenten. Trifft er, hat er gewonnen und das Duell ist beendet, ansonsten ist sein Kontrahent an der Reihe und macht seinerseits einen Standardangriff gg. Ref. Dieser Schlagabtausch wird solange fortgesetzt, bis einer der Kontrahenten getroffen hat.
Sobald ein Treffer erzielt worden ist, ist das Duell beendet. Sollte einer der Kontrahenten dennoch den Kampf nicht abbrechen wollen, so gelten die normalen Kampfregeln. Einzig die Initiative-Ergebnisse bleiben bestehen.

Schaden im Duell:
Da alle Schwertkampfschulen Rokugans das Duell lehren und dabei in erster Linie auf die Demonstration der Schwertkunst ankommt, kann man darauf verzichten Schaden anzurichten. Dazu muss man jedoch eine Modifikation von -2 auf seinen Angriffswurf hinnehmen.
In der Regel wird vor einem Duell zwischen den Kontrahenten vereinbart, wie das Duell beendet wird:
- bis zum ersten Treffer (seinen Gegner bei dieser Bedingung zu verletzen gilt in der Regel als unbeherrscht)
- bis zum ersten Blut (besonders beliebt bei Krabben-Samurai   - Crab´s Endurance)
- bis zum Tod (setzt in der Regel eine Fortsetzung des Kampfes über das eigentliche Duell hinaus voraus)


Regeländerungen:

Jeder Charakter erhält die Feats: Weapon Proficiency (Daisho) und Implement Proficiency (Daisho). Daisho ist definiert als eine Einhandwaffe und eine Off-Hand Waffe, beides mit Klinge. Ein Spieler kann also z.B. Langschwert und Kurzschwert nehmen, der andere Bastardschwert und Kukri. Dabei ist zu beachten, dass nur Waffen als Daisho deklariert werden können, die der Charakter seiner Klasse nach auch nutzen könnte. Besitzt der Charakter nicht die Fähigkeit eine Klingenwaffe zu nutzen (z.B. Magier) ist das Daisho als Langschwert und Kurzschwert definiert. Unterschiedliche deklarierte Waffen spiegeln dann verschiedene Kampfstile mit derselben uralten Familienwaffe dar. Zusätzlich kann das Daisho auch als Implement für diverse Kräfte verwendet werden, ein Shugenja kann sein Familien Daisho als Implement verwenden.
Daisho gilt als eine Waffe und kann damit Ziel eines Weapon Focus, Weapon Expertise usw. werden. Man beacht dabei die Flexible Expertise (PHB3).

Natürlich kann jeder Charakter auch andere Waffen verwenden, entsprechend seiner Klasse. Ein Krabbe Krieger mit Zweihandkeule, ein Einhorn Waldläufer mit Speer, ein Drache Paladin mit No-Dachi usw. Zusammengefasst würden alle diese Charaktere aber in der Spielwelt als Bushi gelten.
« Letzte Änderung: März 27, 2010, 17:24:01 pm von Nurgle84 »

 


Powered by SMF 2.0 RC2 | SMF © 2006, Simple Machines LLC
SimplePortal 2.3.1 © 2008-2009, SimplePortal

ModernDark64 design by BlocWeb
Seite erstellt in 0.104 Sekunden mit 53 Zugriffen.