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Autor Thema: Miami - ein neuer Versuch  (Gelesen 638 mal)

Zenotaph

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Miami - ein neuer Versuch
« am: Dezember 01, 2010, 10:30:41 am »
Wie wir am letzten Freitag besprochen haben, möchten wie einen echten und vollständigen Neustart versuchen, in der Hoffnung, dass wir uns insgesamt näher unser Idealbild von Shadowrun annähern können. Im Vorfeld haben wir dazu einige Störquellen idnetifiziert und daraus einige Grundsätze für die neue Runde abgeleitet:

A) Metaplot
Hier stellten wir fest, dass dieser fehlte und damit irgendwie auch eine gewisse Langzeitmotivation für die Charaktere. Als Lösung beschlossen wir, dass es einen Haupt-SL geben muss, der einen roten Faden in Form einer Kampagne spinnt. Dazu hat sich Mad nun bereit erklärt. Dazu möchte er Seattle verlassen und eher in einer Region wie z.B. Miami starten.

B) mangelnde Charaktertiefe
Vielfach fanden wir es alle schade, dass man zu wenig über das Privatleben der Cahraktere erfahren hat. Auch hier machten wir die regelmäßig wechselnden SLs als Fehlerquelle aus, da so zu wenig Zeit blieb, um einfach mal einen netten Abend mit reinem Charakterspiel zu verbringen oder den sich daraus entwickelnden Verwicklungen.

C) Geld und Ausrüstung
Hier gibt es ja auch streckenweise weit auseinanderfallende Ansichten der einzelnen Spielleiter. Vor allem aber weiß häufig ein SL nicht, was der andere mal rausgegeben hat und wieso. So passiert es, dass plötzlich Ausrüstung auftaucht, mit Stufen die weit jenseits dessen ist, was eigentlich zugänglich sein sollte.

Tja, dass sind nur ein paar Beispiele von dem, was wir besprochen haben am Freitag. Ich setze das nur hier rein, damit das noch mal in Erinnerung gerufen wird. Viel wichtiger ist der nächste Punkt. Der Aufbau eines neues Teams:

A) Sinnvoller Teamaufbau
Das neue Team soll nicht so zufällig zusammengewürfelt sein, wie vorher. Daher wollen wir in den nächsten Wochen überlegen, welche Charaktertypen wir brauchen. Dabei gehen wir von einem 6-7köpfigen Team aus. Wäre cool, wenn hier jeder einmal so seine Ideen publiziert, damit man schauen kann, ob wir da ähnliche Vorstellungen haben.

B) keine Connections ab Start
Das Setting, das Mad vorschwebt, beinhaltet, dass niemand mit Connections startet. Theoretisch könnte man mit einer starten, aber auch hier will Mad den "Daumen drauf haben". Er will ein mehr Connection-lastiges Spiel, bei dem Connections mehr sind als einfach nur Liferanten, die man nur anruft, wenn man was von denen braucht. Außerdem sieht das Setting vor, dass jeder im Team neu im Sprawl (wahrscheinlich Miami) ist und es daher eher unwahrscheinlich ist, dass man vorort all zu viele Beziehungen hat.

C) nicht so krass technisch
Da Mad keinen Bock hat, sich großartig in die Matrixregeln einzulesen, wird es wenig für reine Hacker zu tun geben. Dennoch ist ein Hackercharakter als Mischform eine gute Bereicherung des Teams. Ich denke, wir finden hier gute Umsetzungsmöglichkeiten, wie man Hacking in abgespeckter Form ins Spiel einbauen kann.


Soviel erstmal zu den Sachen, die wir letzten Freitag besprochen haben und jetzt mal zu ein paar ersten Gedanken über die Zusammensetzung eines neuen Teams meinerseits:

A) magisches Potenzial:
Hierbei denke ich vor allem an Vollzauberer und Magieradepten. Diese beiden Klassen an Magiern können allein mit ihrer Fähigkeit Antimagie zu erlernen und auf die Gruppe auszuweiten ein wertvoller Aktivposten eines Teams sein. Außerdem können sie je nach individueller Auslegung unf Punktung sehr unterschiedlich sein. Aufgrund der Gruppengröße und dem Umstand, dass immer mal einer keine Zeit hat, würde ich vorschlagen, dass wir mit 2 Magiern im Team rechnen sollten.

B) Muskeln:
In diese Kategorie würde ich mal alle körperlich betonten Charaktere packen, bei denen vor allem Kampffertigkeiten einen wichtigen Punkt ausmachen:
- Straßensamurai
- Söldner
- Leibwächter
- Ganger
- Unterweltschläger
- ... usw.
Natürlich fallen hier auch die kampfbetonten Adepten in diese Kategorie.
Die Hauptaufgabe dieser Charaktere ist nicht unbedingt, alles umzumähen, was da keucht und pfleucht, sondern viel mehr das Team zu schützen, wenn etwas schief geht. Darüberhinaus sollten diese Charaktere noch sekundäre Standbeine haben, also ein paar zusätzliche Fertigkeiten, die ihnen auch außerhalb des Kampfes eine Rolle im Team sichern: Hacker, Rigger, Unterhändler, Diebe ... usw. Die Möglichkeiten sind verdammt weit.
Da unsere Abenteuer nicht selten in Kämpfen münden, können wir von diesen Typen 2-3 gut vertragen. Vorrausgesetzt, sie können abgesehen vom Kämpfen auch noch andere Dinge, die der Gruppe dienlich sind und wissen diese auch wirklich einzusetzen.

C) Techis
Kein Team in Shadowrun kommt ohne technisch versierte Spezialisten aus. Auch wenn die Kampagne nicht extrem auf Hacking und Matrix ausgelegt ist, so ist es dennoch immer noch notwendig wenigstens die wichtigsten Grundlagen dieses "Berufsstandes" im Team zu haben.
- Hacker
- Rigger
In diese Kategorie fallen natürlich auch Technomancer.
Hacker und Rigger sind zwar mittlerweile regeltechnisch sehr ähnlich, aber wenn man beide Kategorien ernsthaft mit einem Charakter abdecken will, ist dieser Char wirklich hochspezialisiert auf diesen Bereich. Da Mad seine Kampagne aber nicht so sehr auf Technik aufbauen will, würden wir feststellen, dass wir eher Mischckaraktere brauchen in diesem Bereich. Daher würde ich auch hier 2 Charaktere indiziert sehen.

D) sonstige Unterstützung
Hier fallen Konzepte rein, die sich aufgrund spezieller Kenntnisse hervortun. Ob diese nun technisch, sozial oder sonst wie gelagert sind und nicht in die obrigen Kategorien hineinpassen. Hierzu zählen Typen wie:
- Einbrecher
- Soziales Chamäleon
- Spezialagent
- Ermittler
- Mediziner
- Bastler
- ... usw.
Diese Kategorie erlaubt die besten Ansätze für ein "Mischkonzept" mit einer der obrigen Kategorien. Ich denke, aus diesem Bereich kann die Gruppe locker 3 oder mehr Charaktere vertragen.


Aber beinahe noch wichtiger als die Frage nach dem "was" ist im Team, ist Frage nach dem "warum". Also die Rolle. Was braucht man im Team?

1. einen Anführer
Seine Aufgabe ist es, dass Team zusammenzuhalten und im Streitfall Entscheidungen zu treffen. Im Grund kann dieser Charakter aus fast jeder Kategorie kommen. Wichtig ist nur, dass er vom Team anerkannt wird.

2. Quartiermeister
Es ist immer gut jemanden zu haben, der alles besorgen kann. Hierbei rede ich in erster Linie von Ausrüstung und speziellen Dienstleistungen. Hohe Soziale Fertigkeiten (besonders Verhandlung) sind hier hoch im Kurs. Dieser Typ sollte auch im Überblick haben, welche Ressourcen der Gruppe zur verfügung stehen und was der Kram kostet, was man so zum Einsatz bringt. Also auch eine Form Gruppenbuchhalter.

3. Infobroker
Jemand der Daten und Informationen besorgen kann oder notfalls frisieren ... Ich denke, hier ist einer der Hacker gut aufgehoben. Beinarbeit kann genauso in der Matrix wie auf der Straße stattfinden. Diese Form von narrativen Hackings setzt eher bei Foren an, also sollten Fertigkeiten wie Datensuche und auch soziale Fertigkeiten hier einen hohen Wert haben.

4. Schläger
Ein großen groben Klotz im Team zu haben, also den klassischen Trollhammer oder den Orkganger, ist manchmal sehr praktisch. So jemand kann hervorragend als Leibwächter auftreten, wenn einer zu einem Gespräch in kleinem Kreis muss oder wenn man sich Respekt auf der Straße verschaffen muss. Hier sollten Nahkampfskills und Einschüchtern wichtige Werte sein. Und ich denke mehr als einen braucht man hier nicht, sonst wird die Gruppe schnell einseitig.

5. Späher
Beinarbeit besteht nicht nur aus dem Suchen von vorhandenen Informationen, sondern auch darin neue Informationen einzuholen, z.B. indem man ein Objekt beobachtet oder eine Person beschattet. Der Späher ist der Mann vorort. Von diesem brauchen wir wahrscheinlich zwei Typen. Einen, der sich auf Personen spezialisisiert und einen der eher auf Gebäude und technische Anlagen abgeht. Besonders wichtig sind hier also Fertigkeiten der Heimlichkeitsgruppe und vielleicht ein wenig Natur. Und entsprechend der Ausprägung entweder noch ein paar Punkte im Sozialen oder technischen Bereich.

6. Der Vollmagier
Ein Char den man braucht, eine Rolle die gefüllt sein will. Dieser Typ kennt sein Handwerk, er kann Zauber schmeissen, die Gruppe beschützen und Geister rufen. Alles was man braucht. Er kennt sich im magischen Jargon aus, kennt die Details seiner Zunft und weiß wo man all diesen wunderschönen Krempel kriegt, den man braucht, wenn man verhindern will, dass einen die magische Sicherheit entdeckt oder wenn man selber möchte, dass einem kein Magier oder Geist über Schulter schaut.
« Letzte Änderung: Dezember 01, 2010, 13:49:32 pm von Zenotaph »

Cyan

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #1 am: Dezember 01, 2010, 15:08:25 pm »
Sauber formuliert, ich kann da auch nichts hinzufügen, wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht.

Wie auch erwähnt, würde ich liebend gern die Vollmagierrolle übernehmen, gern auch etwas weniger mächtig, damit Raum zum Ausbau bleibt. Ob eine zweite Spezialisierung erfolgt oder nicht, kommt auf meine Restpunkte an, schätze ich. ^^

Aber machbar sollte es sein, wenn auch erst nach einer Weile.

Was den Anführer und Quartiermeister angeht, das entscheidet sich wohl erst im Spiel, aber prinzipiell finde ich die Idee sehr gut.

Also, pro Umstellung und pro ich als Magier. ;)

Karl Ruprecht Kroenen

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #2 am: Dezember 01, 2010, 15:29:13 pm »
Der beginn der Neuen Runde is schon kla damit ihr euch ein bisschen drauf einstellen könnt wir beginnen in Seattle dort werden eure chars angeheuert einen Großen Run druchzuführen auf den ihr alle an verschiedneen beereichen schon mit anderen gruppen gearbeitet habt nun sollt ihr es zuende bringen und werdet großzügig bezahlt.

nur um verwirrung zu vermeiden ja wie spielen nicht in Seattle aber ich brauch diesen einstieg =)

Cyan

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #3 am: Dezember 01, 2010, 16:39:13 pm »
Bis wann möchtest du denn ein Charakterkonzept vorliegen haben UND, nicht ganz unwichtig, was sind die Erstellungsvorgaben? Wäre schon nett, das zu wissen. ^^

Karl Ruprecht Kroenen

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #4 am: Dezember 01, 2010, 17:21:25 pm »
gebaut nach Karma system  750 Punkte  verfügbarkeit max 12

1 Seite hintergrund wäre wünschenswert  (aber aufjedenfall vor und nachteile in den hintergrund einflechten)

Rassen Klassen ( kein MMVV, keine freien Geister, Gestaldwandler , dracs und ki´s)  bleibt bitte bei den grundrassen + abwandlungen (weckselbälger sind ok.

Connections werden gepunktet   als eine Zb.  10/10  im laufe des Prologes werdet ihr dan zb. einen schieber 3/1 und einen Gängboss 4/2 treffen bzw an die hand bekommen

Lebensstiel  braucht ihr nicht punkten

bei Ausrüstung  bitte nur das was ihr auf diesen ersten einstiegs run mitnehmen könnt.
 ihr braucht auch keine fahrzeuge.

Sangius

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #5 am: Dezember 01, 2010, 19:03:17 pm »
Ich hab immer noch vor nen Rigger zu spielen, wird wohl nen Technomancer Rigger/Mechaniker, also nicht zu viel in Richtung Hacking erwarten. Außerdem wird der so nach dem was mir an Story vorschwebt noch nicht lange Technomacer sein(Fähigkeitentechnisch also eher ein Mechaniker)
und evtl bekommt er noch SURGE I... ma gucken, ich schreib erst noch die Hintergrundgeschichte
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Cyan

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #6 am: Dezember 01, 2010, 19:36:41 pm »
Nur zur Sicherheit: Initiierungen sind nicht erlaubt?

Sangius

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #7 am: Dezember 01, 2010, 20:32:48 pm »
und noch eine kleine Frage *nerv* in welchem Jahr spielen wir? wäre wichtig zu wissen, für meinen Char 2070 und 2072 macht schon nen gewissen unterschied
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Karl Ruprecht Kroenen

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #8 am: Dezember 01, 2010, 20:58:39 pm »
is eigentlich wurst aber ich denke ma 2072 is schon besser

Zenotaph

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #9 am: Dezember 02, 2010, 12:52:26 pm »
nach dem was da oben steht, sind initierungen nicht ausgeschlossen ... musst man nur entsprechend im hintergrund verankern/begründen

Karl Ruprecht Kroenen

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #10 am: Dezember 02, 2010, 23:45:26 pm »
so Michis hintergrund is ja schon ma sehr nice fast wie ein keines sh buch

Cyan

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #11 am: Dezember 03, 2010, 08:05:20 am »
Jupp, ist es. Auch nett zu lesen. Werd mir ab nächster Woche auch mal verstärkt Gedanken machen.

Und mal schauen, ob ich eine Initiierung in meinen Hintergrund kriege. Falls nicht, naja, Pech. ^^

Sangius

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #12 am: Dezember 03, 2010, 11:01:53 am »
thx, hab mich bemüht  mich kurz zu fassen xP
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Sangius

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #13 am: Dezember 05, 2010, 20:38:00 pm »
hab nochmal 2 Fragen:
1. Wie sollen wir das Startkapital auswürfeln (geht eigentlich ja mit Lebensstil)
2. Wie läuft das jetzt mit den Connections, wir sollen da ja jetzt irgendwie quasi Karma dafür "reservieren" - wie viel aber denn jetz genau?
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Karl Ruprecht Kroenen

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Re: Miami - ein neuer Versuch
« Reply #14 am: Dezember 05, 2010, 20:46:04 pm »
Frage 1: ihr braucht kein Startkapital

Frage 2: du kaufst eine Connection diese bekommt keinen namen und stufen in höhe der der summe an Connection stufen die du später gerne hättest 

Beispiel  Mad will viele Connections im spiel haben da er gerne mit menschen labert und Versicherungsmakler jeden hans und franz kennen, also kauft er zu beginn eine Connection 10/10  im laufe des spiels wird die sl nun Mad Conections geben in gesamt höhe 10/10
das könnten zb 2 stück a 5/5 sein oder 5 stück  /2/2  möglicherweise sind es auch 10 stück mit 1/1 das zeigt sich im laufe des spiels

wer diese Connections sind oder was sie können findet der spieler erst im laufe des spiels raus  so hat die gruppe die möglichkeit  mehr leben in den kreis der runner zu bringen und die leute die ihnen waffen besorgen und infos verkaufen sind nicht nur namen sondern Persönlichkeiten