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Schattennetz (SR 4.01d)
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Zenotaph
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STAR WARS (SR4-Regeladaption)
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Thema: STAR WARS (SR4-Regeladaption) (Gelesen 700 mal)
Zenotaph
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fiese und gemein
Re: STAR WARS
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Reply #60 am:
Juli 26, 2011, 16:54:16 pm »
genau rick ... allerdings zählt euer frachter noch als normal großes fahrzeug und noch lange nicht als kreuzer ... in die klasse kreuzer fallen eher schiffe wie sternenzerstörer, schweretransporter, riesige containerschiffe, so ziemlich alles ab der größe einer korvette.
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Zenotaph
Primus inter Pares
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fiese und gemein
Re: STAR WARS
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Reply #61 am:
August 01, 2011, 13:15:33 pm »
hab mir noch ausgedacht, was ich die nächsten male ausprobieren will. wi hatten ja beim letzten mal ganz kurz darüber gesprochen, dass jedi ja eigentlich deutlich mehr via telekinese und so anheben können, als es das SR-system zulässt. wir haben da ganz schnell so ein grobes system ausprobiert. doch das finde ich nun im rückblick irgendwie unbefriedigend, daher was neues, auch ersteinmal nur für den spruch "levitieren", kann mir aber vorstellen, dass man das auch bei anderen sprüchen in ähnlicher form anwenden kann:
erfolge aufstocken. wie bei einer erweiterten probe. man kann maximal soviele erfolge pro handlung dazulegen wie gewirkte kraftstufe. jede handlung erfordert eine gesonderte entzugswiderstandsprobe. vor jeder erneuten probe legt der zaubernde charakter eine selbstbeherrschungsprobe (WIK + CHA) ab, der mindestwurf entspricht der anzahl der bereits abgelegten proben. scheitert eine selbstbeherrschungsprobe, bricht der zauberspruch sofort in sich zusammen, scheitert die probe kritisch, kann das unterfangen nicht ernaut probiert werden. In der handlung muss der zauber immer auf der selben kraftstufe gesprochen werden. Der zauber muss während der nachfolgenden hanldungen aufrecht erhalten werden, aber nur „einmal“, da es sich um verstärkungen für ein und denselben zauberspruch handelt, dennoch ist jedes Mal eine separate entzugswiderstandsprobe notwendig!
Beispiel: jedi (macht 4; spruchzauberei 4)
Handlung 1: levitieren, kraftstufe 5
Jedi erzielt 3 erfolge = 600 kg anheben.
Jedi legt entzugswiderstandsprobe ab
Objekt zittert und wackelt, der jedi kann es allerdings nicht heben.
Jedi erhält zauber aufrecht und entschließt sich dazu mit weiteren handlungen seinen versuch zu verstärken.
Handlung 2: levitieren, kraftstufe 5
Vor der spruchzaubereiprobe: selbsbeherrschungsprobe (WIK + CHA, 1) erfolgreich
Spruchzaubereiprobe –2 würfel (aufrechterhaltender zauber aus handlung 1) = 2 erfolge
3 + 2 = 5 erfolge = 1000 kg bewegen
jedi legt entzugswiderstandsprobe ab
Objekt zittert und wackelt, der jedi kann es allerdings nicht heben.
Jedi erhält zauber aufrecht und entschließt sich dazu mit weiteren handlungen seinen versuch zu verstärken.
Handlung 3: levitieren, kraftstufe 5
Vor der spruchzaubereiprobe: selbsbeherrschungsprobe (WIK + CHA, 2) erfolgreich
Spruchzaubereiprobe –2 würfel (aufrechterhaltender zauber aus handlung 1) = 3 erfolge
3 + 2 + 3 = 8 erfolge = 1600 kg bewegen
jedi legt entzugswiderstandsprobe ab
Objekt zittert und wackelt, es hebt sich sogar ein wenig, aber es reicht noch nicht.
Jedi erhält zauber aufrecht und entschließt sich dazu mit weiteren handlungen seinen versuch zu verstärken.
Handlung 4: levitieren, kraftstufe 5
Vor der spruchzaubereiprobe: selbsbeherrschungsprobe (WIK + CHA, 3) erfolgreich
Spruchzaubereiprobe –2 würfel (aufrechterhaltender zauber aus handlung 1) = 1 erfolg
3 + 2 + 3 + 1 = 9 erfolge = 1800 kg bewegen
jedi legt entzugswiderstandsprobe ab
Objekt zittert und wackelt, es hebt sich sogar ein wenig, luke hat den x-wing beinahe aus dem sumpf befreit.
Jedi erhält zauber aufrecht und entschließt sich dazu mit weiteren handlungen seinen versuch zu verstärken.
Handlung 5: levitieren, kraftstufe 5
Vor der spruchzaubereiprobe: selbsbeherrschungsprobe (WIK + CHA, 4) gescheitert!
Luke kann nicht mehr, erschöpft lässt sein geist den x-wing los und er muss resignierend beinah zusehen, wie er im sumpf versinkt
Faustregel: bei fahrzeugen, drohnen ... etc. werden immer mindestens so viele erfolge gebraucht, das sind in der anzahl dem rumpfattribut des ziels entsprechen.
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Zenotaph
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Re: STAR WARS
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Reply #62 am:
August 08, 2011, 20:55:02 pm »
da wir beim letzten mal einen zeitsprung hatten und ich euch einiges an karma gegeben habe, wollte ich auch noch ein paar connections loswerden. hierzu werde ich in den nächsten tagen ein reihe an beschreibungen ins forum setzen. zusätzlich erhält jeder von eine feste summe an connectionpunkten, diese könnt ihr ausschließlich auf "Loyalität" verteilen. um es ein wenig spannend zu machen, werde ich die connectionstufe nicht bei den beschreibungen zufügen! ... diese stehen aber fest ...
darüber hinaus werde ich ein paar fixpunkte in die kampagne einfließen lassen. systeme, planeten, spezielle orte, die im nächsten abschnitt der kampagne wichtig werden und diese plätze spielen in nächster zeit eine wichtige rolle, dort werden eure connections leben und ihre haupteinflusssphären haben. in diesem bereich habt ihr eine art "legalen" stützpunkt aufbauen können und euch in den letzten fünf jahren unter imperialer regide etablieren können. selbstverständlich haben eure charaktere wann immer sie konnten dem imperium zugesetzt, doch eines ist dabei klar geworden, in einem offenen kampf werdet ihr verlieren. tarnung, täuschung und blitzattacken ohne brauchbare spuren zu hinterlassen, dass sichert das überleben und jeden tag eures überleben, ist ein sieg und jeder sieg - so unbedeutend er auch erscheinen mag - wird letztlich dazu beitragen, dass monstrum imperium zu zerschlagen.
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Zenotaph
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Re: STAR WARS
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Reply #63 am:
August 09, 2011, 21:17:54 pm »
hier entsteht stück für stück eine aufzählung aller wichtigen personen und orte, diese liste werde in nächster zeit noch weiter vergößern, also ruhig öfters in diesen beitrag linsen, da hier öfters änderungen eingepflegt werden. beschreibungen zu den verschiedenen orten und personen folgen in gesonderten posts.
Personen (Connections):
- Lana Sul (Besitzerin von "Pit Stop")
- Dirk Zunn (Schieber, Schmuggler, Pirat, ein echter Gauner und Lebemann)
- ### (Raumfahrtingenieur/Mechaniker, Verpine)
- Dussek (Geldverleiher/Kredithai, Kopf der Kopfgeldjägergilde auf Pit Stop, Trandoshaner)
- Rillek Nuund (Navigator, Hyperraumscout, Kartenmarkler, Sullustaner)
Systeme:
- corellianisches System / corellianischer Sektor (hierzu spare ich mir einen eigenen Beitrag, ich empfehle hierzu einfach mal den Jedipedia-Eintrag)
- Ta'bahs-System
Planeten:
- Corellia
besondere Plätze:
- "Pit Stop"-Station
- Mine 14
- Pentoras Nest
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Letzte Änderung: August 15, 2011, 21:48:30 pm von Zenotaph
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Zenotaph
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Re: STAR WARS
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Reply #64 am:
September 17, 2011, 14:39:48 pm »
so, jetzt mal ein paar weitere gedanken zu jedi und wie man sie im rahmen des SR4-regelwerkes umsetzt:
1. Beschwören und Geister
Der Umgang mit Geisterwesen ist im SR4-Regelwerk ein wichtiges Werkzeug des Magiers, welches ihm eine breite Palette an Fähigkeiten und Variationamöglichkeiten eröffnet. Da diese Fähigkeit im Balancing des Magie-Systems eine große Rolle spielt, werden Jedi im SW-SR4 ebenfalls den Umgang mit Geistern beherrschen.
Die Traditionen der Jedi/Sith beruht dabei auf Besessenheit. D.h. alle Geister dieser Tradition verlieren die Kraft "Materialisierung" und erhalten dafür die Kraft Besessenheit. Diese Kraft unterliegt aber einigen Einschränkungen:
- nur der Beschwörer selbst kann in Besitzt genommen werden, er gilt dabei als vorbereitetes Geistergefäß (Ausnahmen wären spezielle Machtgeister, wie z.B. freie Geister oder Geister besonders mächtiger (verstorbener) Machtanwender wie Freedon Nadd oder Imperator Palpatine, diese sind aber im Regelfall nicht durch einen MAchtanwender instant zu beschwören)
- die Eigenschaft "Immunität gg. normale Waffen" wird normal angewendet, allerdings gilt diese Kraft nicht als verstärkter Panzer
Grundsätzlich gelten alle Regeln wie im SR4-Grundregelwerk/Straßenmagie in Bezug auf Besessenheit und Geister. Philosophisch steht hinter der Fähigkeit des Beschörens nicht das Anrufen spezieller Geister, sondern der Macht selbst. Der Jedi öffnet sein selbst dabei der Macht, um genau zu sein einem Aspekt der Macht, der ihn durchfließt und leitet. Besonders Gesandte, deren kämpferische Fähigkeiten in der Regel weit hinter denen der Wächter und Hüter zurückliegen, greifen in brenzligen Situationen gerne auf diese Fähigkeit zurück, da sie diese am Leben erhält. Auch wenn der Machtanwender zwar die Kontrolle über die Aktivitäten des Geistes inne hat (wenigstens im Rahmen dessen, wie ein Zauberanwender im Magiesystem von SR4), so birgt dieser Trancezustand auch Gefahren. In dem die Macht einen ungezügelt durchfließt und den Jedi in einen entfesselten Kämpfer verwandelt, besteht die Gefahr, dass ein Jedi den Bezug zu seinen Taten in diesem Zustand verliert, damit gibt er sich der Illusion hin, dass die Gewalttätigkeiten des Kampfes ihn nicht direkt betreffen. Dieser psychologische Schutzwall schließt den entfesselten Hass und die Aggressionen des Kampfes ein und aus diesem abgekapselten Samen mag irgendwann ein dunkler Funken entstehen. Daher lernen viele Jedi die [metamagische] Technik der "Kanalisierung", um die volle, bewusste Kontrolle über ihre Taten zu behalten. Dies birgt Vor- wie auch Nachteile. Die Verstärkung der Physis bleibt ungebrochen verhanden, jedoch verschließen sich viele Fähigkeiten, die durch die entfesselte Macht intuitiv zum Einsatz kommen (Geisterkräfte), ihr Einsatz ist zwar noch möglich, aber mit erheblich größerem Aufwand (Dienste, vgl. "Kanalisierung" im SR4-Straßenmagie).
2. Geister und Aspekte
Normalerweise besitzt eine Tradition fünf Aspekte, entsprechend den fünf Zauberkategorien, und fünf Geister, die jeweils einem dieser Aspekte beigeordnet sind. Die Jedi/Sith besitzen zwar ebenfalls die fünf Aspekte, ordnen ihnen aber jeweils insgesamt sechs Geister zu!
- Heilung: Pflanzengeister (Flora, Heilkräfte der Natur ...)
- Manipulation: Helfergeister (Elemente, Steine, Handwerk, Technik,...)
- Kampf: Geister des Tieres (Fauna, Überlebenskampf, ...)
- Illusion: Geister des Menschen (Lug, Betrug, Leidenschaft, Freude, Liebe, ...)
- Wahrnehmung: Ratgebergeister & Schutzgeister (die Helle und die Dunkle Seite der Macht und der eigene Blick darauf)
Die Geister bilden jeweils zu zweit ein Paar, jedes Paar steht für einen Teil des Universums.
Pflanzengeister - Helfergeister:
Sie stellen die alles umgebene Umwelt dar. Die Helfergeister stehen hierbei für die "tote" Materie, wie Steine, Stahlkonstruktionen, aber auch Sand, Erde, Kristalle und alles was daraus geschaffen wurde, auch technische Konstrukte und Erkenntnisse. Der Pflanzengeist repräsentiert die "lebende" Umwelt wie Bäume, Blumen, Obst und Gemüse,, Kräuter eben alles was wächst und gedeiht und eben noch kein Tier o.ä. ist.
Geister des Tieres & des Menschen:
Sie stellen all jene Wesen dar, die die Umwelt bevölkern. Geister des Menschen stehen für all jene Wesen, denen Bewusstsein und Epfindsamkeit gegeben ist, also nicht nur Menschen, sondern so ziemlich alle kulturschaffenden Aliens des Star Wars-Universums, wie z.B. Man Calamari, Twileeks, Trandoshaner, Wookies, ... uvm. Die Tiergeister hingegen stehen für jene Wesen ohne bewusstes Sein, eben all jene, Wesen, die man als Tiere zusammenfasst ...
Schutzgeister & Ratgebergeister:
Sie stehen für das Gute und das Böse. Doch diese Dinge liegen im Auge des Betrachters, was gut ist und was böse ist, hängt allein am persönlichen Standpunkt. Daher werden diese beiden Geister jeweils mit dem Aspekt Wahrnehmung verbunden. Wo es Licht gibt, ist auch Schatten.
3. Schutzpatrone
Das Konzept des SR4-Schutzpatrons/Totems für Magier ist natürlich nicht im Bereich der Macht 1:1 umsetzbar. Selbstverständlich kann es Machtanwender geben, die ein Verständnis für die Macht entwickeln, welches dem einer Naturreligion gleicht. Allerdings träfe das nicht für die Jedi/Sith zu. Da diese "Tradition" um Mittelpunkt steht, konzentriere ich mich auch auf diese. Jedi/Sith haben ein Verständnis der Macht, welche sich in helle und dunkle Seite spaltet. Sie befinden sich stehts im Widerstreit zwischen diesen beiden Sphären. Die Jedi streben nach der hellen Seite und versuchen den "Verführungen" der Macht - nämlich dem Missbrauch der immensen Kräfte - zu widerstehen, die Sith hingegen begrüßen die Versprechen von Macht und immer mehr Macht genauso wie den Einsatz dieser Kräfte zum eigenen, individuellem Einsatz. Daher sind die von mir ausgewählten Schutzpatrone solche, welche einen oftmals als "böse" ausgelegten Hintergrund haben. Auch die Nachteile des Schutzpatrons spielten bei der Auswahl eine Rolle, die meisten ausgewählten Schutzpatrone besitzen "Verhaltensdefizite", die einen Charakter in Richtung der dunklen Seite ziehen.
Die Patrone:
- Drache
- Dunkle Göttin
- Finsterer König
- Gehörnter
- Himmelsvater
- Löwe
- Schöpfer
- Schwindler
- Stier
- Verführerrin
- Widersacher
Da die Kampagne ursprünglich ohne Schutzpatrone begann, kann sich jeder nachträglich einen Schutzpatron "kaufen", also entweder mit 10 Karma oder indem er ein gleichwertiges Handicap (5 GP) auf sich nimmt.
.... tbc ....
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Letzte Änderung: September 19, 2011, 16:53:12 pm von Zenotaph
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Zenotaph
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fiese und gemein
Re: STAR WARS
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Reply #65 am:
September 29, 2011, 14:52:37 pm »
so ... auf wunsch von rick eine kleine regeländerung (nur zur info):
angriffe mit blasterwaffen wird bei der schadenswiderstandsprobe mit ballistischen rüstung widerstanden! der hohe panzerbrecherwert, der in der regel -hälfte beträgt, bleibt allerdings bestehen. lichtschwertangriffe wird weiterhin mi der stoßpanzerung entgegengetreten, da es sich um einen nahkampfwaffenangriff handelt und ansonsten auch alle arten von nahkampfangriffen gegen die stoßpanzerung zählen.
anmerkung:
es gibt eine rüstungoption im arsenal mit namen "strahlenschutz" diese verschafft zusätzliche widerstandswürfel gegen laserwaffen. die original regeln besagen, dass die halbe stufe als bonuspanzerung gezählt werden darf. leider geht aus diesen regeln nicht genau hervor, wann der panzerbrecherwert einer laserwaffer, der auch im original SR4 -hälfte beträgt, angerechnet wird. um das bei uns zu umgehen, rechne ich den strahlenschutz mit voller stufe vor dem panzerbrecherwert an! strahlenschutz schützt vor strahlung, laser, blaster und lichtschwertern.
standard imp. sturmtruppenpanzerung:
Bal. 8
Stoß 8
Strahlenschutz 4
Helm Bal. +2 / Stoß +2
Austattung: Lebenserhaltung für 30min im Weltraum oder anderen lebensfeindlichen umgebungen; atemfilter (stufe 3); helmkomm (gerätestufe 4); sichtverbesserung 2; smart; lichtverstärker; blitzlichtkompensation; audiodämpfer ... lebenserhaltung funktioniert nur, wenn helm und rüstung getragen werden und beides unbeschädigt ist, sonstige austattung ist im helm integriert
es handelt sich um bei der imp. sturmtruppenrüstung regeltechnisch nicht um eine militärpanzerung. d.h. für die behinderung wird mit der doppelten konstitution gearbeitet, nicht mit der dreifachen wie es bei militärpanzerungen üblich ist.)
scoutpanzerung:
Bal. 4
Stoß 4
Helm Bal +2 / Stoß +2
Strahlenschutz 4
austattung: wie sturmtruppenrüstung + sensorpaket (stufe 3); infrarotsicht; sichtvergrößerung; audiverstärkung
standardwerte für imperiale sturmtruppen:
KON 5 (scouts: 4)
GES 4
REA 4
STR 4
CHA 2
INT 3 (scouts 4)
LOG 2
WIK 3
Vorteil: Mut (spiegelt die besondere ausbildung und die indoktrination der sturmtruppen wieder)
Fernkampf 4
waffenloser Kampf 4
Ausweichen 2 (Nahkampf +2)
Wahrnehmung 2 (scout: 4)
Sensoren & Kommunikation 2 (scouts 4)
Heimlichkeit 2 (scouts 3)
Athletik 3
Erste Hilfe 1 (Kampfwunden +2)
Einschüchtern 2
Natur 1 (scouts 3)
scouts: Klingenwaffen 4; Sprengstoffe 2
offiziere: Verhandlung & Überzeugung 3; Führung 3 (imp. Sturmtruppen +2)
neben den jeweiligen rüstungen haben sturmtruppen immer dabei:
- waffen
'- standard: blasterschnellfeuergewehr mit "rückstoßkompensation" 2 + 4 ersatzmagazine
'- scouts: Blasterpistole + 2 ersatzmagazine; Qualitätsmesser, lang
'- offiziere: schw. blasterpistole oder blasterkarabiner + 5 ersatzmagazine
- med-pack (stufe 2)
- survival-pack
- kletterschnur + wurfhaken (15m)
- wasserflasche (1 L)
- notrationsriegel (3 Tage)
- waffenpflegeset
die werte für sturmtruppen habe ich nur mal beigefügt, damit ihr mal sehen könnt, was ich da so an schwierigkeitsgrad angesetzt habe. dabei ist anzumerken, dass ich bei diesen werten echte sturmtruppen meine, also die elite-truppen, wie 501. oder andere kloneinheiten. die später vom imperium eingesetzten "normalen" sturmtruppen setzen sich häufig aus auch wehrpflichtigen zusammen deren ausbildungsstand bei weitem nicht so gut ist. im regelfall reicht aber bereits ihr anblick und der ruf der sturmtruppen, um einen feind zu demoralisieren. die schiere masse an truppen, die dem imperium zur verfügung steht reicht dann in der regel aus, um den angeschlagenen feind niederzuringen.
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